募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年8月
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    

« 【Unity Action】 デバッグ用対応もうちょい | トップページ | 【Unity Action】 デバッグ画面一段落! »

2013年6月19日 (水)

【Unity Action】 CPU修正

今日はCPU処理修正メイン。
(結局デバッグ画面終わって無い)

というのも、昨日書いたように、
敵のスクリプト改造により、今まで使っていたCPUが動作しなくなった為。

ついでに、今までCPU処理はキャラクター制御用スクリプトに直で書いていたので、
分離、汎用化して、Inspector上でCPUの設定、調整できるようにしました。
その為、想定以上の大改造(というか作り直し)になりました。

といっても、まだ出来る事は少なめ。
行動パターンを登録して、
行動毎に設定した使用可能距離、使用頻度等を参照して
行動を自動選択する程度です。
一応移動は指定範囲まで行ったら終了するとか細かいのもありますが。

一応、CPUの行動パターンの確認、保存は
作成中のデバッグ画面でも行えるように
もしました。
ボタンを押すと、登録したCPU動作を行う感じです。
やはり実際の動作を見ながら調整できると楽ですね。
↓こんなのです。
130619

それぞれ、移動、攻撃、ウェイト等を組み合わせたものが作れ、
数も自由に変更可能。

ちなみに最初CPUのスクリプトはキャラ本体のルートにくっつけてたんですが、
プレハブ保存する際に色々と不要な物もまで上書きしてしまったので、
別プレハブとして扱う事に。元プレハブ上書きは怖いです><;

尚、相手のフラグ状況(攻撃中か移動中か等)や
状態(瀕死、敵の数や密集具合)等に応じての
行動の変化等は今のところは無し。
弱い敵なら現状でも大丈夫そうですが、
強い敵とか作るのを考えれば流石に追々必須っぽい気がするので
多分追々追加で作ります。

他には、行動パターンの登録は現在手入力ですが、
デバッグで動かした結果を
自動登録、編集できる機能とかも欲しい…。

Inspectorの表示もEditor弄って専用の配置にしたい…。
(入力し易くしたい)

でも費用対効果考えるとこの辺は後回し(もしくは見送り)ですかね(´ヘ`;)
なんとも悩ましいです。

あ、明日こそはデバッグ画面終わらせる・・・っ!
・・・・・・・といいなぁ(´-ω-`)

« 【Unity Action】 デバッグ用対応もうちょい | トップページ | 【Unity Action】 デバッグ画面一段落! »

Unityアクションゲーム製作」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.f.cocolog-nifty.com/t/trackback/1500357/52105527

この記事へのトラックバック一覧です: 【Unity Action】 CPU修正:

« 【Unity Action】 デバッグ用対応もうちょい | トップページ | 【Unity Action】 デバッグ画面一段落! »

Twitter等

  • にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ

メールフォーム

  • 直接コンタクト取りたい方はこちらからどうぞ

サイト内検索
ココログ最強検索 by 暴想