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2013年6月 3日 (月)

【Unity Action】 ヒットストップ(スロー)修正

以前作ってたヒットストップ(スロー)の処理に
細々と問題があったので数点修正したりしてました。
主な点は以下。

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①どの攻撃でも一律フレームでストップ(スロー)になってた

②fpsによってストップ(スロー)の時間が変化してしまってる


③ストップ(スロー)で処理がずれた分の補正が正しく効いていない

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以下詳細。

①どの攻撃でも一律フレームでストップ(スロー)になってた
  今までは手抜きで、ダメージを受ける(与える)と一律のフレームで
  ヒットストップがかかるようになってたのですが、
  やはり製作が進んでくると、
  「この攻撃はストップじゃなくてスローにしたい」
  「この攻撃は特別に長いフレームストップしたい」
  「この攻撃は短く、もしくはストップしないように」

  等、色々やりたくなってきます。
  と、いう訳で、
  攻撃を管理しているプレハブに
  攻撃(判定)毎にストップ、スローの値を追加し、
  そちらを参照するように変更しました。

②fpsによってストップ(スロー)の時間が変化してしまってる
 今まで、「xフレームの間ストップ/スロー」という処理になってしまってたので、
 「x秒間ストップ/スロー」という処理に修正。
 可変フレームなのでまぁそうですよね…。

③ストップ(スロー)で処理がずれた分の補正が正しく効いていない
 
たとえば、
 ・ヒットストップにより、軌跡エフェクトが、振り切る前に消えてしまう、
 ・多段攻撃で見た目と判定がずれる

 等の問題です。
 

 「攻撃したプレイヤー、攻撃を受けた敵の動きは止めるが、
  その他の敵やエフェクト等の要素は止めない」


 という処理になっているので、
 TimeScaleを使えない事から、地味にメンドイです。
 こちらはストップ(スロー)でずらした分のフレームを保持しておく部分に
 不具合があったので修正&その値のチェック場所を数点追加。
 例:剣軌跡にはMeleeWeaponTrailを使ってますが、ストップ(スロー)した分だけ
   Emitをfalseにするまでの時間を遅延させる。




…とまぁ、既存の実装項目でも色々と改良をしていってます。
……この他にも今のうちに直しておきたい所多いなぁ…(´-ω-`)

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