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2013年6月 8日 (土)

【Unity Action】 攻撃管理スクリプト大改造中

現在の攻撃を管理しているスクリプトだと、
ヒットスローを絡めた場合に動作の不安定になるのと、
今後技を増やして行くにあたって、
実装の簡易化とデバッグのやり易さを考慮して
技(通常攻撃、スキル)周りの制御の汎用化が必須

と思いましたので、
技のパラメータを管理しているスクリプトを大幅に改造中です。
量産入りたいけど我慢我慢・・・!

基本的には、
「共通のスクリプトを使いつつ、Inspecter上の設定で全て完結できる」
というのを1つの目安として考えてます。

なので、今後色々な技を追加する際に、スクリプトは弄らなくて良い。
という感じに。(元々はある程度は直で書いてました…)
Inspecterの見た目も、スライドバーつけたりとか、アイコンとか色々見易く
という事もできるとは思いますが、費用対効果的に低そうなので、
そういった見た目部分は保留(どうせ自分一人しか弄らないですし・・・)

とはいえ、

技毎の属性や威力、硬直、浮量、ノックバック量、軌跡の発生や色や持続、ヒットスローの時間やレート、
攻撃判定の発生、持続、サイズ、アタッチノード、位置、回転、当たった際の振動の強度や時間、
キャンセル可能タイミング、ディレイ受付時間、重力や移動地変更、地上と空中の分岐、
多段攻撃設定、地面設置後の分岐、エフェクト発生フレーム、位置、ペアレント設定、
近距離、遠距離攻撃、アニメーション設定、判定に依存しない画面揺れ等々…
全部書くときりがないので以下略


・・・つまりは要素が多い!  (ノ`Д´)ノ彡┻━┻

というわけで、対応にはもう少々時間かかりそうです(現在6~7割くらい)
単純に1モーション、1エフェクトとかそういう単純な物でものなら
楽ですが、まぁそれだと出来る事が限られてしまうので仕方ないですね…。

とりあえず明日いっぱいで汎用化は終わらせておきたい…けどどうなる事か(;´д`)ゞ
ずっと作業してるわけでも無いですしね(笑)

ちなみに、スクリプトの汎用化できたら、攻撃実装、調整用のシーンを作る予定です。
やはり動かしながら確認、設定、調整できないとめんどいですしね。
こちらは脳内で設計を思案中レベル。

今日は疲れたので湯船にノンビリつかって休憩タイムに入ります!
ε=ε=ヾ(*゚ー゚)シ |風呂

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コメント

そんなに要素多いんですか!?
思っていた以上に大変そうで始める前に心が折れそうです(;´Д`A

>0号さん
アクション、格闘ゲームはかなり要素多いですよ~(´ヘ`;)
これでも少ない方です…。
見るのは一瞬ですが、フラグとかは山のように処理されてます。。。

とはいえミニゲーム的な物であれば色々要素削れるので、
作るもの次第ではありますけど(´▽`*)

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