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2013年5月

2013年5月31日 (金)

【Unity Action】 基本的なバトル中のスコア処理実装完了

なんとか、バトル中のスコア判定、計算部分
初期実装が終了しました。

現状バトル中の行動によるスコア判定の種類は約20で、
いいネタが思いついたら随時追加予定。
…一応チェックはしたけどもバグありそうな予感

ちなみに、トータルスコアはリザルトでしか確認できませんが、
条件(カウンター成立、一定コンボ数到達等)を満たした場合に、
↓画像のように、画面に取得スコアのUIがINしてくる感じにしてます。

Unity_action
※同時に複数のスコア取得条件を満たした場合は、
  格納しておいて、順番に出現させるようにしました。

で、早速元々想定はしなかったのですが、
オブジェクト壊した際に、スコアアイテムを追加予定です。
ステージにあるオブジェクトを壊すと、

--------------------------
・回復アイテム
・スコア追加アイテム
・お金加算アイテム
--------------------------

等、その場で完結するアイテムをオブジェクトから
ランダムで出そうかなと。
ファイナルファイト的な(。・x・)ゝ

マイナスアイテム(能力低下とかダメージ)とか
パワーアップ’(攻撃力UPとか無敵)
は現状は無くていいかな・・・。後で必要に応じて考えます。

得点アイテムのネタどうしようかな。
|ω・)悩む。

2013年5月30日 (木)

【Unity Tips】 スクリーン座標とワールド座標の切り替えと使用例

オブジェクトの「スクリーン座標」/「ワールド座標」の変換は、
・マウスクリックした位置を3D座標に落とし込む
・タップした位置に移動したり、何かを表示する
等にも使うかと思いますが、
今回は様々な位置にあるオブジェクトに対して固定サイズのUIを表示する場合
の例になります。

具体的には、下記図①のようなイメージになります。
白黒の物がUIだと思って下さい。

Ui

まず、オブジェクトの位置にUI(NGUIのUISprite)をそのまま出してカメラに写した場合、
UIの位置は正しいのですが、
図②のように、近距離では大きく、遠距離では小さく表示されてしまいます。

次に、「Perspectiveカメラ」と同位置に「Orthographicカメラ」を置いて、
「Orthographicカメラ」側でUIを写した場合、
図③のようにUIのサイズは均等になりますが、
UIが画面端に行けば行くほど、パースの分の位置のズレが発生
してしまっています。
※作成中のゲームではこの処理になってました
 (見下し気味の視点だったので目立たなかっただけです・・・)

ではどうするか、ですが、
Perspectiveカメラを元に
オブジェクトの位置をスクリーン座標として取得し、
そのスクリーン座標をOrthographicカメラに渡して、
その位置にダメージの値のUIを発生させる
事で、
図①のように表示する事ができます。

具体的には以下な感じです。
------------------------------------------------------------------------------
//文字を発生させる座標(Base_UIPos)をPerspectiveカメラのワールド座標からスクリーン座標に変換
Vector3 UIPos = GameCamera.WorldToScreenPoint(Base_UIPos);
//Z(奥行き)の位置は固定
UIPos.z = 1.0f;
//文字の座標をスクリーン座標からOrthographicカメラのワールド座標に反映
UISpriteObject.transform.position = DamageCamera.ScreenToWorldPoint(DamagePos);
------------------------------------------------------------------------------
自分はダメージ表記、取得経験値表記が主ですが、
敵キャラの位置にHPバーを表示する場合等にも有効ですね。

2013年5月29日 (水)

【Unity Action】バトル中のスコア取得、実装・・・の前に

トライガン(古アニメ)を横目で視聴しながら
以下の部分は一通り実装完了!
----------------------------------
 ・ステージ毎の評価テーブル
 ・ステージ毎の報酬テーブル
 ・モンスターのドロップアイテム、確率設定

 ・ダメージボーナステーブル
 ・タイムボーナステーブル
----------------------------------

…といっても、現在は仮の値が入れてあり、
後々ゲームとしての調整が必須です。

また、現状手抜きでInspecterからの手動入力ですが、
手間次第ではエクセルの管理に追加も検討しないとですね。
ついでに、モンスタードロップ(宝箱)も、レア、通常と分けたりもしました。

これで、リザルト関連物の残りはバトル中のスコア計算ですが、
これが一番面倒 ><;;

一定コンボ数達成、敵を倒した、オブジェクトを全て壊した、カウンター成立…etc…

とか、条件を満たした場合にスコアを加算しなくてはいけません。
色々判定回りを実装せねば… 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ物量ワッホーイ

また、それらを満たした場合に
毎回ゲーム画面にUI表示するかどうか
トータルのスコアを常に画面内に表示するかどうか
等の問題も。
とりあえず試して見て、ウザそうだったら隠しパラメータにするかも。
あまり情報量多すぎても混乱しますしね。

と、いう事で先に表示物の整理。
今まで画面右側から表示していた経験値、お金の取得を
倒した敵の位置から表示するように変更してみました。(お金は省略)

130529_2


それと、「敵の位置からUI表示」に関しての処理が
今までかなり微妙だったのでついでに修正。
当たり前の事だけども、後で簡単に記事にするかも。

で、空いた位置にスコア加算用のUIを表示してみる予定。
スコア関連もあと少しのようでマダマダです><;

2013年5月27日 (月)

【Unity Action】リザルトフローの実装してみた

ちょっとペースが落ちてましたが、
何とかクリア~リザルト画面の流れの実装が一段落しました。
動画はめんどいので画像をペタリ。

130527_1
ステージクリア後に経験値、お金、取得アイテムの清算をして、
バトルのスコア(★の数)次第で追加報酬ももらえる感じにしてみてます。
※アイテムタップで詳細確認有。

実際やってみると、必要な要素数(動かすパーツ数とかも)が多くて大変でした…( ; ゚Д゚)
我ながら色々考えが甘いです。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ何事も経験ですね
後、清算中に画面タップでそれぞれスキップとかもできるように。

まだまだ調整したい所はありますが、作り込んでいると
いつまでたっても進まないので一旦ここで置いときます。
クオリティUPは最後に可能な範囲で!

で、各パラメータとのリンクも一通りしましたが、
 ・ステージ毎の評価テーブル
 ・ステージ毎の報酬テーブル
 ・モンスターのドロップアイテム、確率設定
 ・バトル中の行動によるスコア加算

辺りが実はまだだったりするので、次はこっちやらないとです…。

早くバトル関連色々弄ったり追加したりしたいですが、
まずはゲームループをちゃんと実装しないとです…!

2013年5月25日 (土)

【ドラクエ10】 ヤバイヤバイ・・・

ドラクエの大規模アップデート怖い・・・
1週間ほど製作がローペースになってました・・・(超・自業自得

ほぼほぼ落ち着いたので今日から本格的に製作に戻ります 。・゚・(ノ∀`)・゚・。

@折角なのでver1.4ざっくり感想とか
---------------------------------------------------------
【総括】
過去最大のアップデートという触れ込みの割には微妙な印象を感じますが、
チームクエストや依頼書等、単調な狩りだけに終始しないシステムの追加は
良いと思います。
ただ、迷宮コイン同時投入により、富裕層がLv上げの面でも非常に有利に。。。
お金の力の偉大さがどんどん上がっております ・゚・(つД`)・゚・

以下個別感想

・神話クエスト
  なんかもったいないので後でやります。
・チームクエスト
  チームの活性化につながってイイですね。
  レアや転生のアクセ系の取得クエストは鬼畜だと思いますが・・・。
  もう少しでチームレベル10・・・!
・職人40Lv解放
  解放クエストはやりましたが、
  職人は作業過ぎて最近やって無いです…確かに職人儲かるんですが…( ; ゚Д゚)
・職業70Lv解放
  未だにMMOにしては非常に上がりやすい印象。
  また、迷宮でコイン同時投入が可能になったため、
  「お金と元気玉さえかければ」1時間ちょっとで65→70に上がります。
  とはいえ、はぐメタコイン大量に買うお金なんてないですけどね!
・特訓
  5ポイント目が解放されましたが、
  チームクエストやってれば案外貯まりそうなので、
  のんびり上げます。
・ドルボード
  確かに早い・・・けど燃料きれるの早い!そして燃料高い!迷宮で使いたい!
  あと音ちょっとうるさいですw
・通報機能
  いいのか悪いのか微妙ですが、気軽に通報できるようになりました。
  これでRMT業者も減ってくれればいいんですが・・・。
  とりあえず怪しい人みかけたら通報するようにしてます。
  次から停止アカウント一気に増えれば効果を感じられるんですが、どうですかね・・・。
・タイガークロー、ばくれつけん弱体化
  思ったよりは弱体してなかったですね。
  もう少し弱くてもいいくらいです(´▽`*)
・依頼書
  4人でやれば儲けが出るもの多く、
  高額な依頼書もあるので金策としても有りですね。
  バザーで敵とか報酬で検索できればなぁ・・・
・レンタル衣装とか追加髪型
  数少ないです><;
・どこでも酒場登録
  楽ですねコレ。何故どこでも登録できるかは不明ですが(笑)
---------------------------------------------------------

2013年5月15日 (水)

【Unity Action】 死んでた…

ここ2日くらい体調崩して死んでました⊂⌒~⊃。Д。)⊃
やはり食生活が偏ってるのが原因か。
マルチビタミンでも買おうかなぁ(´ヘ`;)

と、それはさておき、
リザルト画面の仕様検討、素材作成を進め始めました。

まだ画像を載せる程ではないですが、
なかなかに追加する仕様が多いです。

--------------------------------------------------
・スコア計算(それに伴う取得条件、トリガーの実装)
  ⇒10コンボ以上、カウンター等
・バトル中とメニューでアイテムやお金の管理分けないと
・ステージ評価と報酬の実装
・ステージクリア表示もまだ
・それに伴ってメニュー画面の改編せねば…
・画面遷移やアニメーション処理も
等々…。
--------------------------------------------------

全て0から考えて素材作成、実装までしないとなので、
詰まる事もちらほら。
やはりこの辺りは経験不足です。

本職じゃない個所って
口を出したり評価するのは簡単でも
実際に作る(考える)のは難しい
ですよね(´ヘ`;)

余談ですが、プロでも大体の人は何かしら苦手な箇所があります。
(むしろ(自分の知る限りでは)1芸特化が一番多いです。
 ごく稀に万遍無くこなすスーパーマンもいますが…)
他、サウンド、シナリオ、マネジメント等々必要なスキルが多岐に渡りすぎです><;

企業だと得意な分野同士でフォローし合えますが、
個人製作は苦手な箇所がモロに出るので、
そこでモチベが落ちることが多い気がします
(上手く行かないなぁ的な。

もちろん理想は全てこなせる事ですが、
まぁ簡単ではないですね ・゚・(つД`)・゚・がんばる。

2013年5月12日 (日)

【Unity Action】とりあえずホームメニュー1段落

四苦八苦しつつもなんとか
武器の作成、強化関連の実装が一段落しました。
時間かかった割に見た目は別に嬉しくないという、なんとも切ない感じ( ; ゚Д゚)シット!
汎用ウィンドウが主だから仕方ないけども・・・。

130512_0_2

追々作成、強化演出を入れれば多少はマシになる・・・はず!・・・おそらく。
(演出は処理(準備)だけ作ってコメントアウト中)
後、前に上げたメニューの動画より、諸々UIが滑らかに動くように調整してたりもします。
(詰まった時の気分転換に脱線してただけですが)

他、メニュー別のキャラの動き、細かいヘルプ、ゲーム内課金等、
実際のゲーム的な面白さに関わらない部分は後回しです。
後々がんばる!ヽ(`Д´)ノ

で、武器と素材とのリンク等を調整した事もあり、
アイテム全体の管理の処理も一通り落ち着きました。
武器のパラメータ類とか徐々に増えて結構な量になってきてます。。。(無駄に項目伏せ
まだ作り込んでいく過程で増えそうだなぁ…。
エクセルで管理するにしてもこれだけあると調整大変だ 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ
130512_1_2

次はバトル中のメニューをちゃんと実装して、
メニュー含めてちゃんとゲームの収集、強化、進行要素を
通して実感できるようにしたい所です。
まだまだ色々な要素が噛み合ってません(;´д`)

バトル自体の物足りなさも実感してますが、
そのあたりの追加調整はその後ですかね(´ヘ`;)

2013年5月 6日 (月)

【Unity Action】 3歩進んで2.5歩下がる( ´д` )

前回のメニューを暫定実装後、色々とバグを直してました。
やはり実際に実機にビルドして動かしてると色々問題出ますね(´ヘ`;)

スマホだと同時にタップしたり、微妙な時間差でのタップ等もできるので、
そのあたりちゃんと考えないとです (。・x・)ゝ
PCメインで作業してると気付き難いですね(考えが足りないだけ

後は、分かってた事とはいえ、
キャラクター制御は極力汎用化しないと、(特に敵)量産入ると死にますね…
現状は結構スクリプトに直書きしちゃってたのでヤバいです…(´▽`;)
やはり手抜きはダメです!(笑)
あまり本格的なエディタとかは(スキルやら時間やらの問題で)作るのは難しいですが、
アクションの実装はInspector上だけで完結するぐらいにはしたいです。
メニュー(ゲーム中含)が一段落したら色々検討してみよう。

と、いう訳で?なんとか(目立つ)バグは一段落したので、
武器の強化、作成系の処理、仮素材の実装を始めます(;´д`)
ちょっとした見た目の不具合とか、クオリティUPは後回し!

@昨日から鼻水が止まりません。。。( >д<)、;'.・ ィクシッ

2013年5月 2日 (木)

【Unity Action】 メニュー画面とその裏側(動画有)

なんとかメニュー画面の一部機能(※1)以外は
基本実装が一段落しました。(素材はダミー素材が大量ですゴメンナサイ)
メニュー画面の作成なんて(実装も素材作成も)初めてなので、
色々バグを生みまくりました・・・(;´д`)ゞ ぃゃ、いい勉強になった・・・。
追々色々と調整したいですが、とりあえず、という事で。

ただ動画を流すだけでもつまらないので、
画面右側に実際の画面の挙動、
画面左側に舞台の裏側の挙動

を載せてみました。特に深い意味はないです(´▽`*)


先述の通り、ダミー素材ばかりで見た目的にアレですが、
後でテクスチャやモデルを差し替えればOK!
と考えれば大分気が楽になりました。
キャラクターの動きに関しても、色々調整、変更予定です。
動きの切り替え時に場面転換いれたので大分ネタを考えやすくなりました。
…に、逃げじゃないデスヨ?( ; ゚Д゚)
少しメニュー用の小物も用意する・・・予定。。。タブン。
何かやろうとすると全てが自分にのしかかる恐怖がw

※1:武器強化系の画面、ヘルプ、ゲームセンター回りの処理、ゲーム内課金回り等々…
   ・・・まだ沢山あるじゃない。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

以下心情箇条書き。
・量産入る前に世界観とかもう少し詰めないと・・・。
・つーか勢いでボイスをオプションに追加しちゃったけど・・・全然アテない罠。
・ゲーム中データの(ステータスとかオプションとか)セーブロード処理まだだなぁ・・・。
・はやくリソース色々作りたい。。。
・タイトルとかそろそろ考えようかなぁ。シンプルなヤツで。

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