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2013年4月25日 (木)

【Unity Tips】続!エフェクトのドローコール考察的な何か。

前回の記事に対してコメント頂きまして、
shurikenでのドローコール節約について、
UVアニメのパラメータを使ってなんとか出来ることが発覚。
折角なのでまとめておきます。

触る場所はParticleSystemの以下の場所。
130425_0
Texture Sheet Animationの
Frame over TimeをConstantにする事で、
何コマ目を表示するかを直接指定できます。

例えば、以下のような
512*512テクスチャを使う場合、
130425_3
・・・と、これだと分かりにくいので、
64ピクセル毎にグリッドを表示した画像をペタリ。
130425_1
で、
どういった値を設定するかですが、以下の様にになります。

①テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=2 y=2(画像全体の半分のサイズ)
 ・Frame over Time : 0
   (画像を4分割した場合、左上から1番目のテクスチャ)
 
②テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=4 y=4(画像全体の1/4のサイズ)
 ・Frame over Time : 2
   (画像を4分割した場合、左上から3番目のテクスチャ)

後はもう分かりますね。

③テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=4 y=2
 ・Frame over Time : 3

④テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=1 y=2
 ・Frame over Time : 1

⑤テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=8 y=8
 ・Frame over Time : 20

⑥テクスチャを使用する場合
  ・・・は無理ですね・・・。
  きりのいい数字で表せません。
  必ず①~⑤のように指定できる場所、サイズに配置しましょう。

■いざ、最終確認
それでは、①~⑤をそれぞれ別のパーティクルシステムを発生源として
、それぞれの画像をビルボードで大量に生成してみます。
すると、5種類の画像を使っていても・・・
130425_2

来ました!ドローコール1です!!

ちょっとイレギュラーなやり方?かもしれませんが、
こうする事で、パーティクルを使ってもドローコールの節約ができますね!
常にこういった事に気を配る事が大事です。
特にモバイルだと・・・ ・゚・(つД`)・゚・

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Unity Tips」カテゴリの記事

コメント

丁寧な考察と記事作成、お疲れ様です。

Shurikenはエディター上で簡単にパーティクル編集ができる反面
スクリプト側からは扱いにくいのが難点ですね(^_^;)
もっとがっつり弄りたいのなら自前でパーティクル制御システム作れとか
外部エンジン使えとかいうことなのかもしれませんが。

はじめまして!
いつも絵とかアクションが魅力的で凄いなと思って、楽しんで拝見させて頂いてます。
少し質問させて頂きたいのですが、表情操作用のボーンはどういった形で配置•ウェイト付けをして、表情自体はどうやって管理されてるのでしょうか?
どこかに登録して必要に応じて呼び出ししてたりするのでしょうか?
全く検討がつきません…。
差し支えがなければ御教示頂きたいですm(_ _)m

マスクドさん初めまして。
Karasuです。

表情関連は細かく書くと長くなるのでザックリとですが、以下のような感じです。

■配置
  基本はリアル系のボーン配置を基本としていますが、
  可能な限りボーンの数を減らして色々な表情ができるように心がけて
  配置、ウェイト付けをしている程度です。
  特に突飛な事はしてないので、
  ググればいくつかは表情ボーンの配置に特化した情報も出てくるかと思います。
 
■管理
  使い方は大きく分けて2つ
   ・体のモーションと同時にフェイシャルモーションも付ける(再生のみ)
   ・体のモーションとは別に、表情モーションや表情ポーズを用意し、
    スクリプトからモーションをブレンドして使う

  また、フェイシャルモーションの登録自体は体のモーションと同様に、
  キャラクターのAnimationに入れて使っているだけです。

  尚、喜怒哀楽、あいうえお等、多くの場面で
  汎用的(動的)にブレンドするようであれば、
  表情制御専用のスクリプトも作成する必要があるかと思いますが、
  現状ではそこまでしてません。

迅速な回答ありがとうございます!
やはりほかのボーンと同じような形でセットアップして操作していらっしゃるんですね。
試してみたのですが、思ったより大変そうだったので、
どうやってあんなり滑らかに動かしているのか気になったので質問させて頂きました。
自分的にはモーフの方が慣れてるし楽かなと思ってたのですが、
モーフは重たいと仰っていたので悩み中です。
(と、いってもそんな次元で悩めるほど、なにも作れてないんですが…^^;)

どうもありがとうございました!
ゲームの完成を楽しみにしていますhappy02

はじめまして、ミヤと申します。

すごくわかりやすいです、
自社アプリのメモリ過多の調査で
ParticleSystemにたどり着いたのですが
やったことなくて何が何やらわかりませんでした。

少し理解が深まりましたありがとうございます。

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