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2013年4月11日 (木)

【Unity Action】 前回のiOSビルド時の問題暫定対応

前回の記事で書いた数点の問題に関して暫定対処完了。
暫定、と書いているだけに、明確な対応で無い物もちらほら…( ; ゚Д゚)

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■iPad3限定で画面サイズが合わない(暫定対処)

 とりあえず発生する状況は特定しました。
 実機の解像度に合わせてカメラの表示サイズ、アスペクト比を合わせるスクリプトで、

 製作時と実機の画面の縦比率(下記の式)が一定値を下回った場合のみ
 カメラのorthographicSizeに対して縦比率をかけると画面比率が合わなくなる。


 ・画面の縦の解像度比率

   640/(float)Screen.height;
    ※640は製作時の画面の縦サイズ
    ※表示がおかしくなる一定値は、カメラのorthographicSizeが1の場合、おおよそ0.593前後

 という感じのようです。
 で、上記の一定値をorthographicSizeの最低値とする事で、
 iPad3の解像度でも正しく表示されるようになりました。

  ※0.593はパッと見で判断したおおよその値なので多少ずれがあります。
  ※上記の境界値を超えない限りは問題なく表示されます。
    なので、iPadの第一、第二世代では問題なく、解像度の高い第三世代だけ問題が
    出ている形のようです。解像度が高いときだけ出る問題って何だこれ。。。
  ※横の解像度が高い場合に関しては高解像度でも問題なく動作します。

 確認方法は、解像度の高いディスプレイがあれば一番早いですが、
 自分は1920×1080のディスププレイ×2しか持ってないので、
 ディスプレイを縦に2つ並べて検証しています。
 (1枚(1080)では最大表示にしても、症状の確認が取れませんでした

 ただ、結局何故そうなるのか、という点が把握できていない為、
 暫定の対処
になります。

 今後正しい解決方法が見つからないようであれば、
 「0.593」の仮の値をドットレベルで整合性取らないと…
 というか、実は
 解像度の設定をNativeのサイズじゃなくて、
 特定の解像度(第一、第二世代とか)に合わせれば問題ないんですが。

 せっかくフル解像度でも60fpsで動くのにもったいない。。。
 

 ・・・今回の対処はかなり納得いかない対応なので、
 何か詳しい理由がわかる方いたら教えてください(笑)


■ビジュアルスティックの感度がおかしい?

 完全に気のせいでした。
 走りのモーションの指定がmissingになってただけ 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ


■bitmap2materialを使ったテクスチャの青い初期表示をなんとかする

 そのままでは対応がちょっと難しそうだったので、
 最終的にbitmap2materialで生成したテクスチャは
 別のテクスチャとして保存しないとダメそう
という結論に。
 Androidだとパッと見、問題ないのですが…。
 そういったコマンド(画像データとして出力)が無かったら作らないとかなぁ。


■一部動かないステージがある


 iOSで特定のステージに入ると、落ちる(フリーズ)症状。
 iOS限定で発生する症状(Win/Mac/Androidでは起こらない)であり、
 エラーメッセージも出ないため調査が難航しました。
 また、同シーン上でのメニューからバトルステージへの移動部分なので、
 同タイミングでのファイル読み変え、描画が多く、
 スクリプト自体が原因ではない可能性も
ありました。
 色々調査して、部分的に治ったりもましたが、完全に特定はできず…。

 で、結局思い切って
 怪しい部分を「リアルタイムでのロード/アンロード」から
 「常駐させて動的にアクティブ/非アクティブ」に変更
 
する事でフリーズしなくなりました。
 モデル等の重いリソースではないので、ロード時間的にも
 構造的にも問題はないので、この方向で詰めようかと思います。
 明確な解決にはなってないのでちょっと怖いですが。。。
 後、それに関連する処理を全て修正しなくては…
 (主だった処理周りは修正しましたが、細かい部分が細々と残ってます…)

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…といった感じです。
今回は怪しい対応が多いのが心残りです><;怖すぎる
その他細かいバグ修正も行いましたが、
大した物でも無いので省略。

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どうしてこんなことになったのか、私にはわかりません。
これを読んだあなた。真相を暴いてください。
それだけが 私の望みです。
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という懐かしいネタで〆てみる。

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