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2013年4月 3日 (水)

【Maya】 アンビエントオクルージョンのテクスチャ焼き付け

2016/1/11追記:
  下記の焼き付け方は実はあまり綺麗にならないので、
  AO用のサーフェスシェーダーを割り当てるか、Turtleを使うと良いかと思います。
  詳しくはググれば出てくるはず・・・!(手抜き
 (個人的にはTurtleがお勧め。気が向いたら記事にまとめるかもしれませぬ)

---------------------------------------------------------------------

えー、最近デザイナーっぽくない記事ばっかりだったので、
たまにはデザイナーっぽい記事を (。・x・)ゝ

本日のテーマ?はMaya(2013)でのオクルージョンのテクスチャ焼き付け
どんな感じの物か、といいますと↓な感じです(ライト無しでテクスチャのみ表示のみ)

130403_2_2
実機でリアルタイムにアンビエントオクルージョンの計算をすると重いですが、
事前にテクスチャに焼き付けておけば気にする必要無いよね、というワケです。

Mayaでの焼き付け方は以下の通り。
---------------------------------------------------------------
1、焼き付けたいモデルのUV展開を行う
 (UVが重なってると意図した結果にならない事があるので注意)

2、レンダリングタブにあるライティング/シェーディング→バッチベイク□を選択
 位置は↓図参照
130403

3、パッチベイクの設定を行う
 

  ~はじめに~ 編集⇒設定のリセットを選択(一応初期状態)

  ①:ベイクのオーバーライドの使用にチェックを入れる
     ⇒以下の設定を使用するために必要
  ②:オクルージョンレイの設定(問題なければそのまま)
     ⇒オクルージョンの質の設定です。
      また、サンプル数を上げることでも質が向上します(特にノイズ系?)

  ③:正射影の反射にチェック
     ⇒どの方向から見ても使用できるものになるように。
      ゲームエンジンのテクスチャとして使用する場合は、公式でも勧められています。
  ④:プリフィックス名、画像サイズ、フォーマットを指定
  ⑤:単一マップにベイク処理にチェック

     ⇒プリフィックスに入力した名前がファイル名になります

130403_1

4、「変換」押してお茶でも飲みながらのんびり待つ。
---------------------------------------------------------------

で、もちろんそのまま使うわけでは無く、
作ったテクスチャを実際に使用するテクスチャに組み合わせます。
基本的には乗算ではありますが、
作品のテイストに合わせて全体の明るさや、境界の色等も考慮して合成しましょう
(もちろんテイスト次第では、そもそもオクルージョン自体蛇足な場合もあります)

あとは、動的な処理では無いので、
アニメーションを考慮した際に大きく動きのある個所や、
あまり影の入って欲しくない個所(顔とか)に
濃い影がある場合、しっかり調整しましょう。

…未だににキャラクターの体のUV展開すらちゃんとしてないので、
後々オクルージョンの焼き付けも考慮してUV展開、テクスチャ作成をしよう!
という決意も含めたメモでした(´▽`*)

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コメント

質問です。
キャラクターモデルの顔にAOを適用したら、黒い斑点が出てしまい上手く適用できません。
原因を教えてくださいお願いします。

>Kさん

直接見てはいないのではっきりした事は言えませんが、
焼き付ける解像度が低かったり、飛ばすレイやサンプル数が少なかったり等は
しませんでしょうか?

もしくは、重複していたりする頂点やフェース、UV等がある場合も
正しく機能しない可能性が高いのでご注意下さい。

ポリゴン球に適用しても同じようなことが起きたので前記の変更で上手くいきそうです。
ありがとうございました。

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