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2013年4月

2013年4月25日 (木)

【Unity Tips】続!エフェクトのドローコール考察的な何か。

前回の記事に対してコメント頂きまして、
shurikenでのドローコール節約について、
UVアニメのパラメータを使ってなんとか出来ることが発覚。
折角なのでまとめておきます。

触る場所はParticleSystemの以下の場所。
130425_0
Texture Sheet Animationの
Frame over TimeをConstantにする事で、
何コマ目を表示するかを直接指定できます。

例えば、以下のような
512*512テクスチャを使う場合、
130425_3
・・・と、これだと分かりにくいので、
64ピクセル毎にグリッドを表示した画像をペタリ。
130425_1
で、
どういった値を設定するかですが、以下の様にになります。

①テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=2 y=2(画像全体の半分のサイズ)
 ・Frame over Time : 0
   (画像を4分割した場合、左上から1番目のテクスチャ)
 
②テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=4 y=4(画像全体の1/4のサイズ)
 ・Frame over Time : 2
   (画像を4分割した場合、左上から3番目のテクスチャ)

後はもう分かりますね。

③テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=4 y=2
 ・Frame over Time : 3

④テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=1 y=2
 ・Frame over Time : 1

⑤テクスチャを使用する場合
 ・Tiles: x=8 y=8
 ・Frame over Time : 20

⑥テクスチャを使用する場合
  ・・・は無理ですね・・・。
  きりのいい数字で表せません。
  必ず①~⑤のように指定できる場所、サイズに配置しましょう。

■いざ、最終確認
それでは、①~⑤をそれぞれ別のパーティクルシステムを発生源として
、それぞれの画像をビルボードで大量に生成してみます。
すると、5種類の画像を使っていても・・・
130425_2

来ました!ドローコール1です!!

ちょっとイレギュラーなやり方?かもしれませんが、
こうする事で、パーティクルを使ってもドローコールの節約ができますね!
常にこういった事に気を配る事が大事です。
特にモバイルだと・・・ ・゚・(つД`)・゚・

2013年4月24日 (水)

【Unity Tips】エフェクトのドローコール考察的な何か。

またちょっと脱線ネタです。

Unityのエフェクトと言えば、一般的?には
Shuriken(パーティクルシステム)かと思います。

簡単にエフェクトを作れるのですがこれ、
油断すると負荷がかなり増えます。

いくつか対処法を検討してみます。

■粒や火花等をを多く出したい
  真面目に数を出すと処理がヤバイ事になりますが、
  これは疑似的な対処を比較的し易く、
  1:複数の短冊状のメッシュをまとめて配置しておき、
    UVアニメーションでたくさん同時に動いてるように見せる。

     ※確か以前のCGワールドのモンハンの記事で詳しく書いてあった気がします。
  2:複数の粒を1つのテクスチャにまとめて動かす。
  とかでしょうか。

■シェーダーが重い
  軽いシェーダーを選びましょう(笑)
  また、描画範囲は極力抑えましょう。

とかありがちな所は流して、
今回ちょっと困った(ている)点が以下。

■ドローコールを抑えたい
  主な原因としては、パーツ毎に別のマテリアルを使用している為です。

  DCCツールでエフェクトを作る場合であれば、
  複数のテクスチャ素材を(↓の参考のように)1枚のテクスチャにまとめ、
  それぞれのメッシュに対してUVを指定すれば、
  1つのマテリアルで多くのテクスチャ画像を使う事ができ、
  ドローコールを抑えることができます。(NGUIのアトラスみたいな感じ)
  参考:Xffectのテクスチャ
  130424

  また、ビルボード処理のスクリプトを使えば、
  パーティクルと同様の見栄えにできます。
  が、場合によってはちょっと面倒です。

  で、Shurikenのビルボードを、
  生成時にUV指定できれば
  ドローコールを抑えつつsyuriken使えるかなーと思ったのですが、
  ビルボードのUV範囲の指定のやり方がわかりませんでした…。
  UVアニメはできるのに何故…っ!
  ※メッシュモードであれば
   ParticleSystemRenderer.mesh.uv;
   で、uvを変更できます。
   余談ですが自前でuv4頂点のPlaneとか用意しておくと汎用性高いかも。

  一応、マテリアルであれば、
  ParticleSystemRenderer.Material.SetTextureScale;
  ParticleSystemRenderer.Material.SetTextureOffset;

  あたりを使えばマテリアルのタイルの設定はできるのですが、
  マテリアルの設定を変えてしまうと、同じマテリアルを使っている素材が
  全て影響を受けてしまうため、これは今回の目的では使えません。
  ※Instanceとして扱えば別々に制御できますが、
   その場合ドローコールが増える為意味がありません(´ヘ`;)
 

  となると…現状だと外部ツールでエフェクト作るのが処理的には確実…?
  いや、、何かあるはず…!
  何かオススメのやり方がある方、ご教授頂けると幸いです (。・x・)ゝ

  そういえばそのうちBISHAMONもちゃんと触ってみたい(´▽`*)

  といった感じで詰まったのでサンデーとマガジン立ち読みしてきます!ヽ(´ー`)ノ

2013年4月20日 (土)

【Unity Action】剣軌跡+歪みシェーダー

最近メニュー実装が主で、あまり載せるものがないので、
気分転換に試してみたものをペタリ。

とりあえずどんな物かの画像です。

130420

↑画像の剣軌跡の部分です。なんか歪んでます。
まぁ最近はよく使われてる手法ですね。
ちょっとだけ高級感が出ます。
モバイルでも動作してました(≧∇≦)b

で、別にシェーダーを自分で作ったわけではなく、
以前落してあまり使ってなかった、
「Xffect」
のパッケージ内にある、
「xf_heat_distortion」
シェーダーを使ってるだけです。
熱歪み、という名前だけあり、本来別用途の物っぽいですが、
こんな使い方もイイよね!的な所で一つ。

ただ、デフォルトだと歪み具合が若干弱いので、
シェーダーを開いて_HeatForce
のrangeの幅を広げて使うと良いでしょう。

ただ、単発の攻撃の場合は実際に動かした際に
ちょっと地味目なので、
リアル寄りの作品ならそのままでもよいかもですが、
誇張したい場合はメインエフェクトの補助として使うと良いかと思います。

さて、、、メニューの実装に戻ろう( ; ゚Д゚)

2013年4月19日 (金)

【DQ10】 Ver1.3(個人的に)クリア!~さらばデビルロード~

少し前に書いたDQ10の記事関連。

やっとデビルロードでました・・・!!ヽ(`Д´)ノよっしゃあ!・・・マジ疲れたよ・・・

無事黒パッチも落とし、ようやく黒アイパッチ+3に!
合成効果は防御2、防御1、バイシオン率1%と普通に合成失敗気味ですが、
+3にした事に意義があるという事にしておきます(汗
・・・くそうリーネめ・・・!

そっとデビルロードとの戦いの歴史を載せておきます。。。

構成:盗賊、盗賊、魔戦、僧侶 (※結局会えたのはこのPT構成の時のみ)
作戦:レアドロ1.4、盗む有り。必殺無し(必ずドロップするので必殺は不要)
    盗賊は戦闘中に証に持ちかえ(白バラ戦で戦闘中持ち変えでも効果あったので)
    魔戦はバイキルト後は常にまふうじの杖使用。
    まふうじはの杖で2、3回に1回くらいマホトーン効果が入るので、
    ラギ雪原なら魔法使いよりこっちのほうがいいかも。
    魔戦がいると長時間籠りやすく、
    キラーマシーンに襲われても楽に倒せます(´▽`;)迷宮なら魔使のがいいかも。
    あとは人の少ない時間を狙うのが大事
    夜とかは人が多くてまともに戦えないので、早朝が狙い目です。
    3、4PT以上いたら効率がかなり落ちるので、鯖を移動するか、
    諦めて迷宮当たり逃げに行きましょう。そっちの方が効率いいです(汗

以下デビルロード遭遇の歴史。

(※実質~の表記は迷宮での当たり逃げの回数含めた場合のおおよその想定
-----------------------------------------------------------
遭遇1匹目:討伐543匹目 (ラギ雪原にて遭遇。
        実質800匹目くらい。黒アイパッチ1個入手
遭遇2匹目:討伐1700匹目(迷宮当たり逃げにて遭遇。
        実質2200匹目くらい。黒アイパッチ2個入手
遭遇3匹目:討伐2282匹目(ラギ雪原にて遭遇。
        実質2900匹目くらい。黒アイパッチ2個入手
ちなみにキラーマシーンは襲われたら倒してましたが、400匹ほど倒して転生は出ず。
-----------------------------------------------------------
なんと「平均で」1000匹近く会えてませんでした・・・!
単体だと最大で約1400ハマリ!!転生運なさすぎです・・・。

レア泥+盗む+証とはいえ、毎回黒パッチが出てくれて良かった・・・本当に!(涙目
自分以上に会えない方はそうそういないと思います(笑)
わーい、レアだー・・・って全く嬉しくねぇよっ!(〃*`Д´)ゴルァ

1000匹以上ハマってる時に、すぐ傍で別PTがデビルロードに会った時は
コントローラーを投げそうになりました
。今となってはいい思い出です(マテ
とりあえず、もうシルバーデビルの顔も見たくないっヽ(`Д´)ノ

余談ですが、前回のDQ10記事の後に、
追加で3回悪霊の神々倒しましたが、
せいすい、せいすい、銀のロザリオ
でした。流石になかなか仮面は出ませんね。
まぁこちらは後は誘われたら行くくらいでいいかなと。

これで現バージョンでやろうと思ってた事(※1)は一通り完了ですので、
ゲーム製作の方に集中します・・・っ!

※1
 ・全職65Lv
 ・全職特訓完了
 ・新強ボス、コインボス討伐
 ・黒パッチ+3
 ・白パッチ(使う予定ないので1個だけ
 ・追加クエスト一通り
 ・悪霊の仮面

4/22追記-------------------------------------------
悪霊の仮面をトータル9戦目でGET(*゚ー゚)
30戦以上ハマってる人もいるみたいなので、
まだマシなんだろうか?恐らくほぼ順当な確率か。

2013年4月17日 (水)

【雑記】 ブログ内検索追加

ブログの左バーのカテゴリの下に、ブログ内検索を追加しました!

正直過去の記事探すのメンドイ時が多々あったので、
あると楽(´▽`*)

自分以外に需要あるかは不明ですがよかったら使ってやってくださいヽ(´ー`)ノ

【DQ10】 予兆クエとコインボス(悪霊の神々)追加

久々にゲームプレイネタ投下ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ

昨日、ドラクエ10でアップデートがあり、
クエストとコインボスが追加されたので特攻してきました。
http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/979d472a84804b9f647bc185a877a8b5/

・予兆クエスト
 1つ目と3つ目のクエにボス。
 3つ目のクエのボスは即死攻撃があるので、油断すると崩れる事も。
 ザオ1人だと怖かったです(即死耐性装備してれば安定)

・追加コインボス(悪霊の神々)
 しばらく様子見予定でしたが、
 それぞれのコインボスのアクセサリーも報酬で出るとの事なので、
 本来、前衛職がメインですが、あまり需要がなさそうだったので、
 僧侶で特攻してみました。
 -----------------------------------------------------------------
 参加ステータス(確か↓くらい)
  僧侶Lv65 HP316 羽衣一式 回魔450くらい 封印、即死、転G100↑、詠唱速度30%、ブレスG65%
 
 -----------------------------------------------------------------
 ※ごらんの通り、HPが低く、バズズのツインクローで1発で沈みますし、
  油断してアトラスの大地の怒りを食らって死ぬ事も。
  (3匹いるので死角で気付かない場合有り)
  ただ、HP頭&耐性装備を買い替えると大分お金がかかるので
  このまま行っちゃいましたヽ(`д´;)/
  PT組んで頂いた方には感謝&ゴメンナサイ。
  今度ちゃんと買いますw

 
 ■1戦目(武武僧僧) ⇒ 全滅
   やはりこの構成だと厳しいですね…うまくやれば勝てるんでしょうが、
   ちょっとハードル高い気がしました。
   ただ、この時点で全員が初挑戦だったので、慣れれば違うのかも。
   とりあえず勝てなそうだったのでPT解散しました。

 ■2戦目(武スパ僧僧) ⇒ 全滅
   バズズを倒す所までいったんですが、
   油断してまさかの敗北・・・気を抜いちゃダメですね><

 ■3戦目~(武スパ僧僧) ⇒ 勝利 ⇒ 
   連戦。慣れてきたのもあり、初撃破!
   ドキドキしながら宝箱を開けるとなんと・・・!

   せいすい×3・・・

   
ですよねー( ´д` )
 

 その後もう一度勝利しましたが、安定のせいすいでした(´ヘ`;) 
 流石にそう甘くないですね。。。いくつか装備も買ったのでお金が大分減りました。
 コインボス恐るべし。

 とりあえずスパ込みで少し慣れれば、安定して倒せそうで一安心。
 念のため、けんじゃのせいすいを複数個持っていくと、安定度が増しそうです。
 武の方は、自分のMPより僧侶のMPを優先して回復したり、
 緊急時にはせかいじゅの葉等、
 サポートしつつ余裕のあるタイミングでタイガーしてると良さそう。
 武2の構成は熟練者が増えれば野良でも許容されるかもですが、
 どうなる事か・・・。

 アクセが出るかは完全にリアルラックとの戦いですが、
 正直リラクラックには自信が・・・!!・・・まったくありませんorz

 例えば、今、黒アイパッチ目的でデビルロードに会うためにラギ平原に
 少しづつ通ってますが、今2000匹以上倒して1匹しか会えてないよ!ヽ(`Д´)ノ
 ドロップしないとかメガンテされたとかでもなく、単純に会えない地獄です。ボスケテ。
 正直割に合わないけど、ここまで来たら出るまで引き下がれない><;


 アイパッチ@1個入手したら、次の大型アップデートまでは
 そんなにプレイしないかも。
 ・・・イヤまてよ、まさか運営がそんな考えを読み取ってデビルロードが
 出ないようにしてるんじゃ

2013年4月15日 (月)

【Unity Action】 もくもくと作業中とNGUIを最新にした弊害。。。

iOS系のバグとか、それに伴う細かい部分の再構成がやっと終わったので、
ようやくメニュー実装の続きを再開!

武器詳細画面での武器アイコンは、2D画像を使用予定でしたが、
折角なので詳細画面だけは3Dモデルを使用する事に。
ざっくりと実装完了。
※↓武器の3Dモデルはゆっくり回転。

130415_3


あと、最近NGUIを最新に更新した事に伴って、
Atlasにnew(clone) Spriteボタンが無くなっていた事に気づく。
これは非常に厳しい。でも結構前からだったみたい(;´д`)ゞ

つまりは個別に座標を指定して作っていたAtlasに
Spriteを追加しようとしたら、
新しいテクスチャを用意してADDしないと増やせない…のか?

とりあえず試しにAtlasMakerで適当な画像1個Addして、
追加した分のスプライトを手動で調整しようとした所、
元々指定していたスプライトの座標も全部おかしくなりました。
駄目だ(´ヘ`;)

うーん…AtlasMakerは物によって使ってたり使ってなかったりですが、
メニューのAtlasはAtlasMakerは使ってないのです。
正直消さないで欲しかった… 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

面倒ですが一度画像バラして
Atlasを作り直す…しかないかなぁ。
あー、再指定もしなくては…メンドクサイなぁ

2013年4月12日 (金)

【SVN】 MACからコミットできんかった ヽ(`д´;)/

前の記事で設定したSVNですが、
どうもMacからコミットしようとするとエラーが出る事が発覚。
(NASにリポジトリがある場合)
チェックアウトもアップデートもできるのに ・゚・(つД`)・゚・

Can't get exclusive lock on file 'パス/db/txn-current-lock': Operation not supported

辺りのエラー。
ググってみて、同様の症状の人が何人かいたけど、
そもそもSVN自体や、ネットワーク関連、MACに詳しくないので
結局明確な対策は分からず…。

仕方ないので、
元々やっていたように、リポジトリ自体はWindowsに設置して、
MACからWindowsのリポジトリにアクセスする形に戻す
かもです。
その際、NAS側ではWindowsのリポジトリを自動バックアップを行うように
しようかなーと検討中です。

しかし当然と言えば当然ですが、
製作以外の所に結構時間とられますな…。
会社でもこういった不測の事態の対応の時間は
なかなか見積もりに入れさせてくれないんですよねぇ。
つまりはヽ(`Д´)ノサービス残業が増える要因の一つ!

とはいえ基本、本職じゃない作業がほとんどなので
余計色々な所で引っかかるんですが。
実際問題、見積り難いですよね。

( ; ゚Д゚) THE 勉強不足!

2013年4月11日 (木)

【Unity Action】 前回のiOSビルド時の問題暫定対応

前回の記事で書いた数点の問題に関して暫定対処完了。
暫定、と書いているだけに、明確な対応で無い物もちらほら…( ; ゚Д゚)

-----------------------------------------------------------------------

■iPad3限定で画面サイズが合わない(暫定対処)

 とりあえず発生する状況は特定しました。
 実機の解像度に合わせてカメラの表示サイズ、アスペクト比を合わせるスクリプトで、

 製作時と実機の画面の縦比率(下記の式)が一定値を下回った場合のみ
 カメラのorthographicSizeに対して縦比率をかけると画面比率が合わなくなる。


 ・画面の縦の解像度比率

   640/(float)Screen.height;
    ※640は製作時の画面の縦サイズ
    ※表示がおかしくなる一定値は、カメラのorthographicSizeが1の場合、おおよそ0.593前後

 という感じのようです。
 で、上記の一定値をorthographicSizeの最低値とする事で、
 iPad3の解像度でも正しく表示されるようになりました。

  ※0.593はパッと見で判断したおおよその値なので多少ずれがあります。
  ※上記の境界値を超えない限りは問題なく表示されます。
    なので、iPadの第一、第二世代では問題なく、解像度の高い第三世代だけ問題が
    出ている形のようです。解像度が高いときだけ出る問題って何だこれ。。。
  ※横の解像度が高い場合に関しては高解像度でも問題なく動作します。

 確認方法は、解像度の高いディスプレイがあれば一番早いですが、
 自分は1920×1080のディスププレイ×2しか持ってないので、
 ディスプレイを縦に2つ並べて検証しています。
 (1枚(1080)では最大表示にしても、症状の確認が取れませんでした

 ただ、結局何故そうなるのか、という点が把握できていない為、
 暫定の対処
になります。

 今後正しい解決方法が見つからないようであれば、
 「0.593」の仮の値をドットレベルで整合性取らないと…
 というか、実は
 解像度の設定をNativeのサイズじゃなくて、
 特定の解像度(第一、第二世代とか)に合わせれば問題ないんですが。

 せっかくフル解像度でも60fpsで動くのにもったいない。。。
 

 ・・・今回の対処はかなり納得いかない対応なので、
 何か詳しい理由がわかる方いたら教えてください(笑)


■ビジュアルスティックの感度がおかしい?

 完全に気のせいでした。
 走りのモーションの指定がmissingになってただけ 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ


■bitmap2materialを使ったテクスチャの青い初期表示をなんとかする

 そのままでは対応がちょっと難しそうだったので、
 最終的にbitmap2materialで生成したテクスチャは
 別のテクスチャとして保存しないとダメそう
という結論に。
 Androidだとパッと見、問題ないのですが…。
 そういったコマンド(画像データとして出力)が無かったら作らないとかなぁ。


■一部動かないステージがある


 iOSで特定のステージに入ると、落ちる(フリーズ)症状。
 iOS限定で発生する症状(Win/Mac/Androidでは起こらない)であり、
 エラーメッセージも出ないため調査が難航しました。
 また、同シーン上でのメニューからバトルステージへの移動部分なので、
 同タイミングでのファイル読み変え、描画が多く、
 スクリプト自体が原因ではない可能性も
ありました。
 色々調査して、部分的に治ったりもましたが、完全に特定はできず…。

 で、結局思い切って
 怪しい部分を「リアルタイムでのロード/アンロード」から
 「常駐させて動的にアクティブ/非アクティブ」に変更
 
する事でフリーズしなくなりました。
 モデル等の重いリソースではないので、ロード時間的にも
 構造的にも問題はないので、この方向で詰めようかと思います。
 明確な解決にはなってないのでちょっと怖いですが。。。
 後、それに関連する処理を全て修正しなくては…
 (主だった処理周りは修正しましたが、細かい部分が細々と残ってます…)

-----------------------------------------------------------------------


…といった感じです。
今回は怪しい対応が多いのが心残りです><;怖すぎる
その他細かいバグ修正も行いましたが、
大した物でも無いので省略。

---------------------------------------------------
どうしてこんなことになったのか、私にはわかりません。
これを読んだあなた。真相を暴いてください。
それだけが 私の望みです。
---------------------------------------------------

という懐かしいネタで〆てみる。

2013年4月 9日 (火)

【Unity Action】久しぶりのiOSビルド@いくつか問題が。

最近めんどくさくてAndroidでビルドしていたので、
最新版をiOSでビルドして動作確認!(ついでにUnityを4.12に)

以下、各端末の結果。

■iPhone5
 常に60fpsでヌルヌル動く。流石!( ; ゚Д゚)
130409

 iPhone5だったらもっと色々豪華な処理入れられそうだなぁ…
 機種によってポストエフェクトの分岐とか…ジュルリ。
 ただ、ImageEffectsはモバイル端末だとまともに動作するのが少ないんですよねー><;

 後は、iPhone5だと縦横比の都合もあり、結構画面が小さいです。
 一部ボタンや文字のサイズ調整は必須! ヽ(`д´;)/ ちょっと押しにくい!

■iPhone4
 iPhone5と同じようにビルドしたら落ちた。。。
 そしてBuild設定のStripping LebelをDisabledにしたら動いた…( ; ゚Д゚)ノ
 スクリプトの書き方が何所かおかしいのだろうか。
 後、最近標準でアンチエイリアスを入れたせいか、
 フレームレートが悲惨なことに(20fpsくらい)。

 アンチを切ればなんとかプレイできる感じ(快適では無いケド)
 
 さすがにこのゲーム出す頃には4を使ってる人は少ない…はず!…おそらく。
 つまりは4S以上推奨にすればいいのか…!(逃
 iPhone4以下だったらアンチ切る処理後で実装しようか。
 
 

■iPad3(第三世代)
 ついでにビルド。
 あれ。。。画面サイズが合わない(滝汗

130409_1

 恐らくは画面サイズ合わせのスクリプトが何かおかしい予感。
 要調査!
 ※試しに初代iPadでビルドしたら解像度は問題無し。くそぅ ・゚・(つД`)・゚・
  他の解像度の違う端末でも起こって無いし、一体なにが原因なのか…。

 しかし流石に解像度が高いので綺麗。
 ↓iPhone5とiPad3でメニューで全身写ってる所を抜粋して比較。

130409_2_2

と、それはそれとして、今回のビルドで挙動が怪しいところが
色々と見つかったので、先にその調査、修正を行う予定。
主な点としては、
-------------------------------------------------------
・iPad3限定で起こっている解像度問題
・一部動かないステージがある
・ビジュアルスティックの感度がおかしい?
・bitmap2materialを使ったテクスチャの青い初期表示をなんとかする。
-------------------------------------------------------
とかその辺。我ながら色々問題でますな・・・
やはりプログラマの人はスゴイ。
自分が作るとバグだらけですよ 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノワッホーイ
AndroidやWindows/Mac上だと出てなかったりするので、ちょっと難航しそうな予感も。

メニューから離れてきた…っヽ(`Д´)ノ

2013年4月 8日 (月)

【SVN】MacからLinkStation上のリポジトリを設定

タイトルの件、ちょっとハマってました(´ヘ`;)

実はLinkStation設置してから、まだMACから更新、ビルドを
してなかったので、流石にまずいなーと思って、
更新しようとした所、どうも設定が上手くいかなかったのです。

今までは、WindowsのローカルにVirtualSvnを使ってやっていたので、

https://IPアドレス/trunkへのパス

で更新できてたのですが、
LinkStationで同様にパスを記載しても、エラーで更新できませんでした。
Windowsであれば、

file://IPアドレス/trunkへのパス

で使えていたのですが、どうも上手くいかない。
で、調べたところ、MACで使っていたSmartSVNはどうやらfile://は
対応していないようでした。
(この時点でhttps://は諦めてる)

なので、別のSVN(svnX)を入れ、テスト

・・・エラー 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

サーバーへの接続は
smb://IPアドレス
でちゃんと繋がってファイルにもアクセスできるので、
ネットワーク的には問題ないはず…!

で、何でだー!と更に色々ググったところ、

MACは接続したサーバーへは
/Volume
が最初のパスに入る模様。

で、今度こそと

file:///Volume/IPアドレス/trunkへのパス

・・・エラー(ノToT)ノ┫:・'.::・┻┻:・'.::・

で更に色々ググっ(略
…で、接続したサーバーはIPアドレスも不要っぽい事が発覚。
最終的には

file:///Volume/trunkへのパス

で、なんとか繋がりました・・・。
普段MAC触ってない弊害がこんな所で出るとは( ; ゚Д゚)

書くと単純ですが、なんと2、3時間試行錯誤してました(´▽`;)時間もったいない。
現在チェックアウト中なのでのんびり待ちます( ´・ω・`)_且~~

ついでにUnity4.12出てるっぽいので落して更新してみよう。

2013年4月 7日 (日)

【Unity Tips】A8(Alpha8)フォントの問題点?

現在フォントにA8フォントを使用していたのですが、
残念な事象に遭遇。
NGUIのUIPanelのClippingを使うと、
A8フォーマット用のマテリアルだとちゃんとクリッピングしてくれない
事に気付きました。。。
クリッピングさえしなければ大丈夫なのに・・・;;

↓色々弄ってみた参考画像。
上:正しくクリッピングされている画像(16bit)
中:ラベル表示は正しいが、クリッピングできてない(A8)
下:クリッピングはできているが、ラベルが正しく表示されない(A8)

 (パネルに対してクリッピングを適応した時点で文字が黒くなる)

130407_2

といった感じです。クリッピング有りで両立は無理…っ!?
とはいえカメラベースの実装にするのも色々とメンドイし、
若干挙動が微妙だった記憶が…。
とりあえずは通常のフォーマットに変更して暫定対応。
フォント容量2倍は痛いけど、まぁ最終的に
使用してるフォントだけ抜き出したりすれば結構容量減らせると信じて…!タブン!

4/7 9:00 追記 ------------------------

twitterにて情報いただきまして、
http://qiita.com/items/b286e54cb0c87bf2d11c
に書かれているように、
Clipping用のシェーダーを別途作成する事で対応できました。
上記サイトはSoftClipでの記載ですが、
HardClipでも同様のやり方で対応可能でした。

------------------------------------------
return tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
の部分を
half4 col = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
return half4(IN.color.rgb, col.a*IN.color.a);
に変更。
------------------------------------------


で、最新版のNGUIではそもそもこれらの問題は直ってるとのことなので、
ついでにNGUIのバージョンアップもやろうかと思います。
微妙に書き換えてる場所もあるから慎重にやらないと( ; ゚Д゚)

情報ありがとうございました!(>Д<)ゝ”

4/7 13:10 追記 ------------------------

NGUIを 2.2.6→2.5.1 にバージョンアップ完了
InventorySystem周りは結構カスタムしてたので、
ほぼ元の状態のままにしましたが、
その他の部分はエラーも少なく、スムーズに以降できました。

で、クリッピングについて試したところ、
汎用のA8フォント用マテリアルでもちゃんとクリッピング出来ていることを確認。
これでマテリアル分けてドローコールも増やさずに済みますね。

これにて一件落着です!><b

2013年4月 5日 (金)

【雑記】運動したい。。。

業界的にどうしても運動不足になりがちなので、
ジムとか行きたいなーと思って軽く調査。

近場だと健康保険で割引した上で1回500円程度。
繰り返し行くことを考えると、流石に高いっヽ(`Д´)ノ
施設はもう少しショボくていいから安くして;;

今住んでる都内某所に引っ越す前には
江戸川区に住んでたんですが、
その頃にまれに通っていた
スポーツセンターは割引無しで1回200円
トレーニング施設が使用できたというのにっ・゚・(つД`)・゚・
ちょっと甘く見てました(´ヘ`;)

強いていえばトレーニング施設の無い体育館の、
一般利用日であれば200円であったけど、
個人で球技とかの公開日にいってもなー。
……やりたいけども|* ゚ー゚)

前にボルダリングとかも行ってみたけど、
こちらも1回500円程。

うーん、何をするにもお金がかかる世の中。
一人暮らしかつそんなにお金に余裕のある生活してないので、
ジョギングとかで妥協するしかないのか・・・っ( ; ゚Д゚)

2013年4月 3日 (水)

【Maya】 アンビエントオクルージョンのテクスチャ焼き付け

2016/1/11追記:
  下記の焼き付け方は実はあまり綺麗にならないので、
  AO用のサーフェスシェーダーを割り当てるか、Turtleを使うと良いかと思います。
  詳しくはググれば出てくるはず・・・!(手抜き
 (個人的にはTurtleがお勧め。気が向いたら記事にまとめるかもしれませぬ)

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えー、最近デザイナーっぽくない記事ばっかりだったので、
たまにはデザイナーっぽい記事を (。・x・)ゝ

本日のテーマ?はMaya(2013)でのオクルージョンのテクスチャ焼き付け
どんな感じの物か、といいますと↓な感じです(ライト無しでテクスチャのみ表示のみ)

130403_2_2
実機でリアルタイムにアンビエントオクルージョンの計算をすると重いですが、
事前にテクスチャに焼き付けておけば気にする必要無いよね、というワケです。

Mayaでの焼き付け方は以下の通り。
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1、焼き付けたいモデルのUV展開を行う
 (UVが重なってると意図した結果にならない事があるので注意)

2、レンダリングタブにあるライティング/シェーディング→バッチベイク□を選択
 位置は↓図参照
130403

3、パッチベイクの設定を行う
 

  ~はじめに~ 編集⇒設定のリセットを選択(一応初期状態)

  ①:ベイクのオーバーライドの使用にチェックを入れる
     ⇒以下の設定を使用するために必要
  ②:オクルージョンレイの設定(問題なければそのまま)
     ⇒オクルージョンの質の設定です。
      また、サンプル数を上げることでも質が向上します(特にノイズ系?)

  ③:正射影の反射にチェック
     ⇒どの方向から見ても使用できるものになるように。
      ゲームエンジンのテクスチャとして使用する場合は、公式でも勧められています。
  ④:プリフィックス名、画像サイズ、フォーマットを指定
  ⑤:単一マップにベイク処理にチェック

     ⇒プリフィックスに入力した名前がファイル名になります

130403_1

4、「変換」押してお茶でも飲みながらのんびり待つ。
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で、もちろんそのまま使うわけでは無く、
作ったテクスチャを実際に使用するテクスチャに組み合わせます。
基本的には乗算ではありますが、
作品のテイストに合わせて全体の明るさや、境界の色等も考慮して合成しましょう
(もちろんテイスト次第では、そもそもオクルージョン自体蛇足な場合もあります)

あとは、動的な処理では無いので、
アニメーションを考慮した際に大きく動きのある個所や、
あまり影の入って欲しくない個所(顔とか)に
濃い影がある場合、しっかり調整しましょう。

…未だににキャラクターの体のUV展開すらちゃんとしてないので、
後々オクルージョンの焼き付けも考慮してUV展開、テクスチャ作成をしよう!
という決意も含めたメモでした(´▽`*)

2013年4月 2日 (火)

【Unity Tips】 NGUIのUILabel全体の幅の取得と利用例

ちょっとメニュー実装を進める中でUILabelの全体幅が
必要になったので調べてみました。
具体的には以下のような、
「ラベルだけで無く、アイコン(スプライト)も含めた要素をセンタリングしたい」場合等ですね。

130402
※別々の画像をつなぎ合わせてるだけで、実際は縦に連なってるウィンドウではありません。

で、文字幅が分かればすぐ対応できそうだなーと調べ始めたのですが、
UILabelの幅は、transform.localScale.xでは無いという点でちょっと引っかかりました。
Spriteであれば問題ないのですが、UILabelの場合は文字サイズ、縦横比がlocalScaleに該当するので、
ラベル全体の幅を求めたい場合、別の求め方が必要です。
で、ちょうどいい関数がありました。

relativeSize

です。日本語訳で相対サイズかな?
Vector2で、元のlocalScaleに対しての相対スケールが算出されるといった感じでしょうか。

なので、UILabelの横幅は
transform.localScale.x * UILabelオブジェクト.relativeSize.x
で求められるようです。

あとは、その幅に合わせてアイコンの位置に対して
座標を変更させてあげれば、アイコンも含めた動的なセンタリングができました。

といった比較的どうでもいい小ネタでした(゚∀゚;)既に知ってる人多そうだなぁ。

2013年4月 1日 (月)

【Unity Action】 もう4月。

気づいたらもう4月ですねー。
相変わらずスローな進行ですが、
なんとかゲーム製作も頓挫せずに続いてます (。・x・)ゝ

近況としては装備画面に関してはおおよそ作業完了しました。
(といってもキャラの動きとかは後回しですが)
見た目の進化は無いので画像とかは割愛!><;

次は武器、スキルの詳細表示の実装。
こちらも全てxmlのデータを参照して読みます。
外部でデータ管理すると安心しますね(´▽`*)

って、まだスキルの詳細情報の外部監理も実装してなかった…。

やる事はまだ山のようにあります;;
一人でやるって大変ですね(今さら

エープリルフールとか言ってる場合じゃねぇえーーーヽ(`Д´)ノ

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