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2013年3月14日 (木)

【Unity Action】メニュー回り実装開始…?

メニュー用の素材を切り分けながら、
実装作業を開始しました。

とりあえずステータス画面は一通り実際の状態とリンク完了。
そして装備画面を作成開始!

…が、データの持ち方を色々変えないと本格的な実装は難しそう。
具体的には、今までは手持ちアイテムのみ管理していたのを、
メニュー中とバトル中に管理を分けつつ、
各武器の取得フラグとかアイテムの所持数とか色々管理する物を
分けたり増やしたりしないとです。(当然と言えば当然ですが…)

で、今装備関連は、
↓画像みたいにNGUI付属のInventorySystemを流用して作ってるので、
このあたりの管理を先に簡易化しようかと思います。
130314_0_6

具体的には、InventorySystemのパラメータを「Excelからの入出力」に対応させようかと。
InventorySystemは標準でもよくできてますが、
多くの値を編集したい時にやり難いです。。。
(Attachmentも直接指定じゃなくて命名規則決めて文字列からの呼び出しにしないとだなぁ)

とはいえまずは色々調べる所から開始なので、
どのくらい時間がかかるかはやってみないと分りません(´ヘ`;)

まぁ作成中のゲーム以外でも色々使えそうな処理なので、
やっておいて損はないでしょう!
…と自分に言い聞かせて頑張ろう。

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コメント

はじめまして0号といいます
自分もUnityでゲームを作っててこれから参考にさせてもらおうと思います
ゲームづくりに関すること全てにおいて初心者なのでいろいろ書いてあってすごく助かりますm(_ _)m

0号さん初めまして。Karasuです。

ゲーム作りはいろいろと大変ですが、お互い頑張りましょう!
自分も初めて行う作業ばかりなので四苦八苦してます(笑)

はじめまして
現在とある大学でチームでゲーム制作をしているシャノアです
ソロでゲーム制作凄すぎます(°д°) 
それで本題なのですが
オブジェクトが破壊される樽のやつなんですけど
あれって 破壊後のオブジェクトを前もって分離させておいて リジッドボデイでアニメーションさせてるんですよね パーティクルで数個出すというのは単にモデルの複製とは違うんですか?(>_<) 詳しく教えて欲しいです

シャノアさん初めまして。Karasuです。

破壊オブジェクト(樽)に関してですが、
おっしゃる通り、大きな破片は個別にリジッドボディを持たせ、
それに力を与えて動かしています。
また、併用して
細かい破片や煙はパーティクルを(少量ですが)使っています。

で、パーティクルで複数出す場合と、
モデルの複製と違うかどうかですが、
-----------------------------------------------------
パーティクルでは決まった形状しか出せなく、
コリジョンの自由度も低いが処理は軽く、まとめて制御し易い。
(個別にメッシュ形状を用意するならパーティクルの意味無いですし)

モデルでは個別に形状を持て、コリジョンの自由度も高い。
正し、パーティクルより処理は重い。
-----------------------------------------------------
といった感じでしょうか。
見せ方次第で処理も確実に軽いとも言い切れないですが…。
数、サイズが同一だった場合と考えてください。

なので、樽に関しては単調に見えないように、
大き目な破片はちゃんと制御し、
細かい破片や煙はパーティクルで済ませるという
ハイブリット構造になってます。
(ついでに、同じ様に見えないように樽は設置時にランダムの
 角度で置かれるようにしてたりします)

要は、「その要素をどの程度見せたいか」によって、
どういった構成にするか検討する事が重要かと思います。

とはいえ自分もこのあたりは
あまり作成経験があるわけではないので、
参考までに(;´д`)

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