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2013年3月

2013年3月29日 (金)

【Unity Tips】 NGUIのスプライトサイズ参照とInventorySystemのID指定

黙々と装備画面の実装中。
特に書くことも無いので、今日の引っかかった点メモ。

■NGUIのスプライトサイズの参照

 NGUI付属のAtlasMakerを使用して複数の画像をまとめた場合、
 サイズが最適化(無駄な領域がカット)されて保存されるため、
 
 UISpriteオブジェクト.spriteName = アイコン名;

 で切り替えるだけだと、元の指定のサイズのままになり、縦横比が崩れます。
 そこで、元の画像のX,Yの幅を取得して変更する必要がありました。
 求め方は以下。

 float height = 使用アトラス.GetSprite(スプライト名).outer.height;
 float width  = 使用アトラス.GetSprite(スプライト名).outer.width;

 で、スプライトのオブジェクトに対して

 transform.localScale = new Vector3 (width,height,1);

 としてアイコンの名前と同時にサイズを変更してあげればOK。
 倍率が必要な場合はかけましょう。

■InventorySystemのアイテムのID指定

 アイテムの管理をエクセルメインで行うようになった為、
 それに合わせてInventorySystemの管理回りを変更。

 具体的には、
 InvDatabase.list[リスト番号].items[アイテムの配列番号];
 で出していた物を、アイテムの追加等で可変し易い配列の番号ではなく、
 固定のアイテムIDで読むように。(1010とか)

 InvDatabase.FindByID(アイテムのID)

 で求められました。思ったより簡単。NGUI有難う!
 複数InvDatabaseがある場合はIDの重複に注意ですね。
 (※通常では表に出てないので大丈夫だと思いますが・・・)
 

2013年3月25日 (月)

【Unity Tips】 Excelからの入出力テスト その4(完

やってる事はその3までと変わらないですが、
アイテム類のパラメータの実装、反映が一通り終わったので
これで一旦はExcelからの入出力テストは完了とします。

↓な感じ。
130325_1
ID、名前、スペック、説明文、2Dアイコン指定、3Dモデル指定、値段とか色々です。

ちなみにパラメータのクラスの変数に配列を使うと、
Excelで.xmlを読んだ際に並びが見辛くなったので、
そこまで大量でもない事もあり、直で変数を持たせました。

また、一度リストを全てクリア【.Clear()】してから、
Excelデータを元に再生成する形にしたので、
値の変更だけでなく、
Excel上でアイテムの順番を入れ替えたり、追加、削除したりしても、
ちゃんとUnityでロード、反映できるように
してみました。(従来通り書き出しも可)

あと、xmlテーブルで読み込みのデータは、
そのままでもちゃんとタイプ別にソートできるのもイイですね。
130325_2

他にもプレイヤーの経験値、能力テーブル、各種スキルのパラメータや、
敵のパラメータ情報等も、こういった形で外部から管理できるように
追々対応しないとですね。

とりあえずはまた今日からメニュー実装の続きに戻らないと(≧ω≦)

2013年3月23日 (土)

【雑記】Unityとソニー提携ですかー。

■ソニー・コンピュータエンタテインメントとユニティ・テクノロジーズ、 戦略的提携について合意
http://www.scei.co.jp/corporate/release/130322.html

>「Unity」の最新版を
>「プレイステーション 4」(PS4™)、
>「プレイステーション 3」(PS3®)、
>「プレイステーション ヴィータ」(PS Vita)
>および「プレイステーション モバイル」(PSM)
>向けに最適化します。

いいですね!
今作ってるゲームはモバイル向けだけど、
Vitaあたりならそれっぽく流用できるかもなーとか夢広がります。
実際は色々面倒なんでしょうけど(笑)

Unityも徐々にクリエーター以外にも知られてくるのかなぁ。
知名度が上がってくれるとユーザーとしては嬉しいですね(≧∇≦)b

2013年3月22日 (金)

【Unity Tips】 Excelからの入出力テスト その3

前回の記事の続きです。

xml形式で出力する予定のアイテム情報に関して、
複数のアイテムを同時に管理する必要があるので、
List<>
を使ってみようかと思ったんですが、
前回書いた参考サイトの処理のままだと、
エラーになってしばらく困ってました。。。
で、色々触ってた所、基本的な見落としを発見。

…XmlSerializerのtypeがUserDataのままでした;;
そりゃ通らないですね…(´ヘ`;)

XmlSerializer xs = new XmlSerializer(pObject.GetType());
にするか、
XmlSerializer xs = new XmlSerializer(typeof(List<UserData>));
で解決できました。

中身を理解しないで使うと危険ですね(笑)

で、なんとか四苦八苦しながらも出力ができそうだったので、
InventorySystemから名前、解説、スキルIDだけテスト出力してみて、
ブラウザで開いてみました。

130322_0_2

ふむふむ・・・
なかなか扱いやすそうな並びですね。

よっし、試しにExcelで直接開いてみよう。(XMLテーブルとして開く)

130322_1

それっぽいΣ(´д`ノ)ノ

…試しに枠線やらウィンドウ幅やら変えてみて、
.xlsx形式で保存後、.xml出力で保存してみても
普通にUnityから読めました。


130322_2

こんな感じで反映されます。
130322_3_2

…なんか全体的に思ったよりいい感じだったので、
自分用な事もあり、この形で運用してみようと思います。。。手抜きジャナイヨ?

エクセルメインで編集⇒.xml形式で出力だけでもいけそう。
Unityで編集して出力もできますし、最低限必要な事はできそうです。
Excelのマクロ書く手間が省けました(*゚ー゚)

で、まだまだアイテムのパラメータ類は多いので、
それらの追加ができればアイテム管理の入出力部分は終了!・・・のはず・・・たぶん。

2013年3月21日 (木)

【Unity Tips】 Excelからの入出力テスト その2

 前回の記事で、直接エクセルデータを扱うのに問題があったので、
 もうワンクッション挟んでいいや、と思い、
 xmlデータでのやりとりを検討してみてます。

 ■参考にしたページ「Save and Load Info to XML」
 http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Save_and_Load_from_XML
 このサンプルは、オブジェクトの座標を保存するサンプルとして書かれてます。

 ただ、このままですと、実行しないとセーブロードができないので、
 実行してなくてもメニューからセーブロードできるようにしました。
 やり方としては、
 
 [MenuItem("パス")]
 をセーブ、ロードの関数の前に置く事で、↓図のように
 メニューに表示されるようになりますので、
130321_0
 セーブ、ロード関数(と直接関連する変数とか関数)をstatic
 変更すればOKです。

 で、情報を保存するオブジェクト名の指定がpublicでは無くなってしまうので、
 読み取るファイル名をpublic stringで持ち、
 スクリプトを[ExecuteInEditMode ()]
 にする事でファイル名の指定がNullだったら読み込む処理を入れて、
 暫定的に対応し・・・ようかと思ったら、
 スクリプトを更新してすぐにセーブロードした場合に
 読み込みが間に合わない状態になってたので、微妙だなーと思い、
 もうオブジェクト名固定だし、直指定でいいや、となりました( ; ゚Д゚)<汎用性低!

 (若干怪しいですが)とりあえずはこれで下準備は完了な気がします。
 この後、実際に使用するパラメータクラスを作成して、
 出力、読み込みテストしたら今度はExcel側の読み込み、更新VBAも書かないとです。。。

 なのでまだまだ続きますよっ!Σ(゚Д゚)
 

2013年3月19日 (火)

【雑記】 きれてた・・・

気づいたらiOSのDeveloperProgramの期間が終わってました・・・。
\8,400で1年更新。。。地味に痛い。

完全に期間が終了しちゃうと証明書の再指定が必要なんですね。
ちょっと迷いました(´ヘ`;)

あと、昨日買った
・ソウルサクリファイス
・HDMI切替器
共にプレイ&運用開始!

そういえば今週(というか明日)はワンピース海賊無双2も出るんだっけか・・・
余裕があったら買おう。。。1日24時間とか少ないよ!!ヽ(`Д´)ノ

2013年3月17日 (日)

【雑記】買ったった。

昨日書いたソウルサクリファイス、
思い切って購入しました。
(厳密には明日届きます)

あと、ついでに?HDMI切替器も同時に購入。↓のヤツ。

iBUFFALO HDMI切替器 3ポート コンパクトタイプ BSAK301

一応今PC用のディスプレイ2つ、通常のTV1つ部屋にあるんですが、
その中のPC用ディスプレイを一つ、

「Windows2画面用」・・・集中作業時
「Mac用」・・・・・・・・・・・・Mac作業時
「ゲーム機用」・・・・・・・ TVとは別に使う時

と、多用途に気楽に切り替えたいという目的ですね。
正直手動で差し替えるのはもうメンドイです ・゚・(つД`)・゚・
値段が思ったより安かった、というのもありますが。

かといってこれ以上ディスプレイ増やすのも
「邪魔」かつ「お金が…」という問題もありますしね!
所詮は貧乏人の狭い部屋での一人暮らしです 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

【ゲームプレイ】近況。

 とりあえず体験版をプレイ。
 体験版でも結構遊べますね。普通に面白いですヽ(゚∀゚)ノ

 攻撃は派手でキャッチーですし、
 死ぬ前提での相互補助システムとか、
 色々世界観に合わせて上手く魅せてますね。
 ストーリーとメニューとの繋げかたも上手いです。
 ストーリーの続きも気になる…っ!

 これは製品版をやる価値ありますね!
 …目下買うかどうか悩み中!(汗

 WiiU版の発売日も近づいてきたDQ10。
 新規の人はどのくらい来るのだろうか(  ・ω・) …ほぼ既存ユーザーな予感。

 こちらは相変わらず、ながらプレイでレベル上げ。

 とりあえずバトルマスターは65レベル、特訓1000完了。
 賢者は50、特訓はまだ。
 といった感じ。
 他職業はまだまだこれから…!

 バトルマスターは、はやぶさ装備で攻撃力300を普通に越えるので、
 ザコ殲滅がめっちゃ楽でした。(左手ははやぶさで175くらいだったかな?)
 装備やアクセにお金(アクセはお金とは限らないけど)かければ凄いことになりますね> <;

 そういえば最近職人やってないなー(´ヘ`;)
 戦ってるよりは明らかに儲かるけど、
 職人は集中しないとできないからなぁ…。
 ちなみに職人レベルは

 武器 30(AA)
 木工 35(伝説)
 裁縫 30(S)
 ツボ 30(SS)
 ランプ30(S)
 道具 7 (E)

 といった感じ。裁縫とか木工がコンスタントに儲けられるけど、
 数値を凝視してないとなので疲れます。
 ツボランプは運ゲーすぎです(汗
 木工の燃える木とか特に ・゚・(つД`)・゚・

2013年3月15日 (金)

【Unity Tips】 Excelからの入出力テスト その1

情報としては把握してましたが試していなかった、
ExcelからUnityへの直接入出力について試してみました。

http://forum.unity3d.com/threads/57967-How-can-I-get-data-from-excel
にあるexceldemo_199.zipとか、

http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120602/1338651360
のサンプル(Unityからエクセル読み込むコード)。

先人達は偉大ですね。
これでExcelからの読み込みはOK!

…とか思ったんですが、そう甘くはありませんでした
このやり方、数値以外(文字列とか)だと
ちゃんと持ってきてくれません…

具体的には、
xxxxx.Columns[x].ColumnName
で、列のタイトルだけは文字列で取得できます
。が、
肝心のRowsの値が文字列の場合、
xxxxx.Rows[x][x].ToStringだとダメ(空白になる)
みたいなんですよね。なんでーっ ・゚・(つД`)・゚・

とはいえ経験値やパラメータのテーブルであれば上記の手法だけで良さそうですね。
書き込みのやり方はまだ調べられてないけども(´▽`;)

今回は文字列も扱いたいので別の方法を模索してみるしかないかー(´ヘ`;)

こうやればできるよーとか知ってる人いたら教えてくれると泣いて喜びます。

2013年3月14日 (木)

【Unity Action】メニュー回り実装開始…?

メニュー用の素材を切り分けながら、
実装作業を開始しました。

とりあえずステータス画面は一通り実際の状態とリンク完了。
そして装備画面を作成開始!

…が、データの持ち方を色々変えないと本格的な実装は難しそう。
具体的には、今までは手持ちアイテムのみ管理していたのを、
メニュー中とバトル中に管理を分けつつ、
各武器の取得フラグとかアイテムの所持数とか色々管理する物を
分けたり増やしたりしないとです。(当然と言えば当然ですが…)

で、今装備関連は、
↓画像みたいにNGUI付属のInventorySystemを流用して作ってるので、
このあたりの管理を先に簡易化しようかと思います。
130314_0_6

具体的には、InventorySystemのパラメータを「Excelからの入出力」に対応させようかと。
InventorySystemは標準でもよくできてますが、
多くの値を編集したい時にやり難いです。。。
(Attachmentも直接指定じゃなくて命名規則決めて文字列からの呼び出しにしないとだなぁ)

とはいえまずは色々調べる所から開始なので、
どのくらい時間がかかるかはやってみないと分りません(´ヘ`;)

まぁ作成中のゲーム以外でも色々使えそうな処理なので、
やっておいて損はないでしょう!
…と自分に言い聞かせて頑張ろう。

2013年3月13日 (水)

【Unity Action】 ホーム画面イメージは一段落。

ドラクエのアップデートでちょっと製作止まりましたが、
とりあえず画面イメージとしては揃いました。
(同じような配置、構成物の場合は画像使いまわし)

130313_0
モンスター図鑑や、武器図鑑等、
余力対応系は除いてます(汗

そして、ここからが大変(本番)ですね。
素材の切り分け後、各種データベースの作成、
そこからの参照、書き換え等、
色々なデータの整合性を取りながら、
多くの画面&遷移を実装していかなくてはいけません。。。

・・・メニューのボタンもそろそろアイコン化した方が良い気もしてきた…。

ぇーと・・・色々がんばるヨ!( ; ゚Д゚)

2013年3月 8日 (金)

【ドラクエ10】ver1.3 アップデート感想とか。

今週の火曜にあった大型アップデートに関して、
思ったことをつらつらと書いてみます。
もうちょいやったら製作再開せねば・・・!

≪総括≫
 既に有る物のブラッシュアップがメイン、と言われていた通り、
 目新しい印象はありませんでした。
 追加クエスト周りの内容も、不親切な物が多く、あまり良い印象が無かったです。
 そして結局やる事が同じなので若干萎え気味に(´ヘ`;)
 そろそろ違った遊びが必要かなーと思う今日この頃。
 今回のアップデートは、成功!とは言い難い印象です。
 ※あくまで主観ですので注意。

≪詳細感想≫
・追加職:バトルマスター

  47レベルまで上げました。
  35レベルまで過去ゲルトで元気玉使いつつ爆裂プリン、
  その後は、はやぶさの剣×2の2刀流で通常攻撃祭してます。
  4回攻撃には夢がある!
  自分みたいに他作業しながらA連打で狩る人には片手剣イイですね(・∀・)!!

  >とうこんスキル
    片手剣(かつはやぶさの剣×2)を装備してたのでスキルはどれも使えません。
    通常攻撃のほうが強いです (。・x・)ゝ
    例外的に、天下無双だけは通常攻撃を地味に上回りました。
    ちから+15なのはちょっと残念。

  >2刀流について
    巷でのネガキャンがすごい事になってますが、
    通常攻撃(47レベ時/堅く無い敵/補助無)で
    240前後ダメージを与えられるのはバトマスだけ!
    と考えれば十分強い気はしてます。会心もそこそこ出ますし、
    すてみを使えば通常攻撃で350近く行きます。
    65レベルまで上げれば結構凄いことになるんじゃないかと。
   
    ただ、敵の防御力が高いと(特に左手が)ダメージが通り難くなるので、
    ボス等の強い敵では正直両手剣にすべき!としか言えません;;

    …あと左手の会心はもうちょっと強くても良かったんじゃないかな!(涙目
    最初見た時は普通にバグかと思いました。
    現状の荒れっぷりを見て運営がこの辺りに
    正式コメントするかどうかが気になる所です。

・追加職:賢者
  こちらは26レベルまで。
  まだ現役で爆裂プリンな感じです。
  バトマス上げ終ったら再開予定。

  予想はしてましたが、中途半端な職業な印象です。
  攻撃魔法なら魔法使いに劣り、
  回復魔法なら僧侶に劣ります。
  パーティーで火力が十分揃っていて、
  僧侶入れるのがもったいない場合とかに
  回復、かつ攻撃要員として入れる感じになるんでしょうかね。

  パッシブはそこそこ優秀なので、パッシブ要員&両手杖スキル要員
  に落ち着きそうな予感がします。

・追加クエスト
  >転職クエ、カバン拡張クエ

   もう少し内容どうにかならなかったのか…
   やった人なら分かりますが、初日混みすぎて心折れそうになります。
   苦痛以外の何物でもなかったです (`д´;)
   しかも一部文面にミスがあり、わざわざ各自詳細を確認する必要が…

  >神話予兆クエ
   こちらはまだ。
   後にとっておきます!

  >ふくびきけんクエ
   条件が厳しいものが多いです。。
   レベル60の賢者とかバトマスを求められる事もあるらしい。
   何回かやりましたが、手間を考えるとリプレイしなくていいかなーとか
   思い始めてます。

  
・ふくびき
  150枚くらい貯めてグレンで一気にまわしました。
  結果、ボスコインは2枚。他の物も合わせて30万G程にはなったので、
  ちょっとした金策にはなりますね。

・トルネコ
  会えてません…orz

・転生モンスター
  こちらもまだ。
  黒アイパッチは欲しいので後で行きたい所。

・ベリアル
  レア報酬が銀のロザリオと聞いてやる気激減。
  大金を出してまで行く気にはなりません。。。
  15%の木彫りのロザリオあるよ!><;

・魔法の迷宮
  ラッキーフロア、チャレンジフロア共に遭遇。
  思ったより確率は低め。
  ソロプレイの人が多いゲームなので、
  相談して~的なシチュエーションの実装が難しいのはわかるんですが、
  まだ要素不足に感じます。

・髪型
  もっと増やしてヽ(`Д´)ノ

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まだやれる事は多いんですが、
なんか作業感の強いモノが多いです…
まぁ限られたコンテンツで大量の時間を回すには~と
考えると難しい面ももちろんあると思いますが。

2013年3月 3日 (日)

【Unity Action】メニュー構成ぇ~

現在メニュー素材作成ですが、もうしばらく掛かりそうです(´ヘ`;)
やはりUI考える事が多くて大変ですねー。
このあたりは自分でやってみて初めて実感します。
これも経験と思って頑張らにゃ~( ;´・ω・`)

ちなみに↓のような画面イメージを作りながら、
エクセルでメニューの画面遷移を埋めてってます。
詳細の遷移ではないですが、先にこういった物を作ってからの方が
抜けが少ないですね。

130303_0

まだ画像は続きますがここでカット。

そして全部埋めた後にまだ丸々実装が残っているという罠が。(当たり前
色々物量含めてゴールを見定めていかないとですな ・゚・(つД`)・゚・

2013年3月 2日 (土)

【Unity Action】よし、フォントを変えよう。

メニュー構成のイメージを固めつつ素材を作ってる中で、
ちょっとフォントが気になり始めました。
(結局予定通りはススンデナイという・・・)

今まで実装には「さざなみフォント」を使ってたのですが、
特に漢字の見た目があまりよろしくないので、
別の(商用で使える)フリーフォントを探してました。
ほんとはフォントワークスとかが使えればいいんですが…商用利用高い…orz

で、いくつか探してみたところ、
M+フォント、もしくはその派生フォントが見た目的には良い印象でした。
↓あたりのサイトが分かりやすいかも
http://note.openvista.jp/2007/japanese-fonts-for-free-commercial-use/

で、M+か、Komatuna fonts かーと迷いましたが、
現状はM+にしようかなと思ってます。
主な理由としては、Komatuna fontsに使われている小夏フォントのライセンスは
現在「The MIT_license」(前はCC-BY-SA 3.0)のようで、
「著作権表示および本許諾表示を、ソフトウェアのすべての複製または重要な部分に記載するものとします」(ライセンス日本語訳一部抜粋
という物で、明記が必要そうだったので、そういった制約のないM+かなーという感じです。
まぁまだイメージ段階ですが(´▽`;)

具体的には↓みたいな感じです(武器詳細表示画面イメージ)。
  左がさざなみフォントで右がM+です。
130302_0_3

ただ、M+フォントは第一水準の漢字はそろっているようですが、
第二水準はまだのようで、場合によっては部分的に別のフォントを使う
必要性もでてきそうです。
その場合はこれまたライセンスに気をつけながら補間しないとですね・・・

フォント周りのライセンスは色々ややこしいです ・゚・(つД`)・゚・
とはいえ(色々な意味で)フォントを1から作る訳にもいかないので仕方ないですかね。。。

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