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2013年1月 9日 (水)

【Unity Action】はまった。。。(TдT)ボスケテ

前から若干気になってはいたのですが、
実機でゲームを始めてバトル中に
諸々の行動を行った最初の瞬間だけ
数フレームかくつき(読み込み?)が起こる問題が出てます


その後は特に問題無くスムーズにプレイできますが、
見た目的にやや気になるので、今のうちになんとかしたいと思いました。

で、アクション中じゃなければ一瞬固まっても問題無いので、
先行して読んでおけばいいのかなーと以下のような事を試してみました。

--------------------------------------------------------------
■テストデータで検証(Android環境でテスト)

×ダメ:事前に読み込んでおく
 GameObject testObj = (GameObject)Resources.Load("ゲームオブジェクトパス");
 とか参照しているテクスチャだけ先読みとか
 Texture2D testTex = Resources.Load("テクスチャパス")as Texture2D;

×ダメ:事前に見えない場所に一度表示しておく
 GameObject testObj = Instantiate((GameObject)Resources.Load("ゲームオブジェクトパス"), new Vector3(0,-200,0), myTransform.rotation) as GameObject;

OK:事前に見える場所に一度表示しておく
 GameObject testObj = Instantiate((GameObject)Resources.Load("ゲームオブジェクトパス"), new Vector3(0,0,0), myTransform.rotation) as GameObject;

--------------------------------------------------------------

…うぬぅ…これは困った…(;´Д`)
どうやら初回に何かを「カメラに映る範囲で描画」する瞬間に起こってるようなのですが、
良い解決法は見つからず。
Profiler見る限りLoading.LoadFileHeadersが%食っているぽい?けど
ObjectはN/Aになってるので微妙に分からない。。。
暗転してる間に1度表示しておくという最終手段も考えたけど、
かなり力技なので避けたい…。

これは流石に
基本的な見落としがありそうな気がします。メガネメガネ…(頭の上)的な。
分かる人いたらヘルプミー  つД`)・゚・。・゚゚・*:.。

とりあえずいい案が浮かんだら試してみます(;´д`)ゞ

追記:
Twitterにて情報を頂きました。
パーティクルや大きいテクスチャは初回のVRAMへの転送に時間がかかるらしく、
暗転中などにカメラに映してキャッシュ状態にするくらいしか
回避策が無いらしいとの事です。
となるとやはり力技に頼らざるを得ないですかね。。。

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