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2013年1月 8日 (火)

【Unity Action】雷とヒットストップと私。

やってたことをつらつらと。

■雷エフェクト
 と、いう訳で?雷の効果を作ってみました。

130118_0

 エフェクトは初めて作る物ばかりでやってて面白いです。
 構成はただの板ポリ2枚(落雷と地面衝撃に1枚づつ)。
 パーティクルは使わずにテクスチャアニメ+オブジェクトのアニメーションで構成されてます。
 とはいえテクスチャは2枚別なので、Drawcallは2。まぁそのくらいはいいか (。・x・)ゝ
 モーションはあとで専用の物を作った方が良さそう。
 後は焦げ残りとかインパクト表現とか色々要素も付けたいけど負荷がコワイので今は無しで。
 …しかし減色とかちゃんとしないとバンディングが目立つなー。
 止めなければ分からないレベルなので対処に悩む。

■ヒットストップ(スロー)
 ヒットストップ(スロー)の処理を以下のような感じで作ってました。
 ・攻撃が敵に当たった場合に「自分と当たった相手のみ」指定フレームストップ
  (後で攻撃毎にフレームと再生レートを持たせるかも)
 まぁタイムスケール使うと楽なんですが、全てが止まってしまうので、
 見た目的な違和感があります。

 なので、プレイヤーと敵のモーション速度のみを弄ろうかと思ったのですが、
 ピンポイントのモーションのみ調整が難しそうだったので、
 それぞれのモーションすべてのレートを一括で変更する処理にしました。
 ノックバックなども止めないといけないので、
 Update()もヒットストップ中は飛ばしています。

 と、いったところで新たな問題として、
 多段攻撃等で複数回攻撃やエフェクトが発生する技だと、
 ヒットストップでずれたフレーム(時間)分、発生がずれて
 見た目と合わなくなる問題が発生。
 動的に技のスクリプトやリソースは付け替えされるので、
 事前にアニメーションイベントは仕込めないので、事後(プレイ中)に動的に仕込むか、
 ヒットストップでずれた分のフレームを吸収する処理を付けるか・・・という所で、
 現状の他の処理の都合上、ずれを吸収する処理を仕込みました。

 色々問題出るなー。自分のせいだけども( ; ゚Д゚)

■ステージフラグ関連
 そういえば、ステージのクリアフラグ関連の処理は終わってます。
 これでステージをクリアするとクリアマークがついて、
 次のステージが解放されるようになりました。
 ※ステージ数少ないので分からないですが、スクロールバーとかも足してます。

130118_1_2 

 元々仮で入れてた処理が大分足を引っ張って結構作り直しました…orz
 まぁまだ肝心の各ステージの中身がないですが;;

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コメント

初めまして! いつも楽しく拝見させて頂いております。

> パーティクルは使わずにテクスチャアニメ+オブジェクトのアニメーション

テクスチャアニメ+オブジェクトのアニメーションってUnityでどのようにやるのでしょうか?
どこか情報のあるサイトだけでも教えていただけないでしょうか。

パーティクルを乱用したせいでdrawcallを食ってしまい日々改修で死にそうです・・・ orz

ゲーム開発頑張ってください!!

早苗さん初めまして。

オブジェクトのアニメに関してはAnimationをUnityで付けるか、
3Dの元データレベルで付けて出力すれば問題ありません。
テクスチャアニメに関しては、パーティクル以外では既存では存在し無いので、
公開されているSHADOWGUNのAnim textureシェーダーを利用して作成しています。

また、パーティクル以外でビルボードが必要なオブジェクトに関しては、
ビルボードスクリプトをオブジェクトに反映して作成します。

もちろんパーティクルを使う事が悪い訳では無いので、
諸々の点を気にしつつ、その時々で何を使うのがベストか、を
考えながら作ると良いと思います。

大変だとは思いますが頑張って下さい!

ご返信ありがとうございます!

SHADOWGUNってソースを公開して騒がれたゲームですね!一度見てみます。

ありがとうございました!

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