募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年8月
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    

« Mayaからのカメラアニメーション&FOVのインポート・ネオ ~番外篇~ | トップページ | 今年もよろしくお願いします!(≧∇≦)b »

2012年12月22日 (土)

【Unity Tips】 噂?のDstAlphaを試してみた。

昨日のメガUnityユーザーミートアップ2013での
ライトニングセッションであった
「DstAlpha で広がる表現の世界」で紹介された、
「目と眉を髪の前に出す処理」を早速試してみました!

121222

前髪パッツンキャラなので効果が薄いですが、
まゆげとかが髪の上に表示されてるのが分かる...分かりますよね?(汗
アニメ調のキャラクターの場合はかなり有効そうですね!

と、言うだけだとアレなので、
参考までに簡単に自分の方で試した流れを記載しておきます。

①DstAlpha用のシェーダーを作成する
 アルファに対応したシェーダーであれば、
 どれでも改変を行って使えるとの事でしたので、
 NGUIに付属している「Unlit/Transparent Colored」
 を複製して使用しました。

 変えたところと言っても1点だけで、
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 ↓
 Blend DstAlpha OneMinusDstAlpha

 のみです。
 あ、ZWrite OnだったのでここはOffにしました。

②顔のテクスチャのモデルより前に表示させたい部分をアルファ抜きにする
 
 ↓な感じです。
121222_2_3
 ※あと、他のテクスチャにアルファ有りのテクスチャがあると干渉したり
  するっぽいので注意です。

③前面に出すパーツのマテリアルを①で作成したシェーダーにする

④でけた!
 121222_3_3

ちなみに、alpha表示にすると
こんな感じになってます。

121222_4

お手軽にできる割に見た目の効果が高いですね!
え?処理負荷?・・・調べてないです(マテ
とはいえアルファなので軽くはないと思います。。。、

あ、あとシェーダー次第では優先具合が安定しなかったりしますね。
例えば、標準のライトに対応したアウトラインシェーダーだとダメでした。

それでは良いDstAlphaライフを!ヽ(´ー`)ノ

« Mayaからのカメラアニメーション&FOVのインポート・ネオ ~番外篇~ | トップページ | 今年もよろしくお願いします!(≧∇≦)b »

Unity Tips」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.f.cocolog-nifty.com/t/trackback/1500357/48421533

この記事へのトラックバック一覧です: 【Unity Tips】 噂?のDstAlphaを試してみた。:

« Mayaからのカメラアニメーション&FOVのインポート・ネオ ~番外篇~ | トップページ | 今年もよろしくお願いします!(≧∇≦)b »

Twitter等

  • にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ

メールフォーム

  • 直接コンタクト取りたい方はこちらからどうぞ

サイト内検索
ココログ最強検索 by 暴想