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2012年12月19日 (水)

Mayaからのカメラアニメーション&FOVのインポート・ネオ ~番外篇~

本日TwitterでFovのMayaとUnityの違いについて助言を頂き、
調べた結果、ほぼ解決となったので、
情報共有の意味も含めて番外編として記載しておきます。

結論から言うと、Unityは垂直画角ベースなのに、
今までの算出方法は水平画角でやっていたことが原因
でした。

で、改めまして使用した計算式です。

Fov = 2.0 * atan((0.5 * verticalFilmAperture) / (focalLength * 0.03937)) * 57.29578

これで算出して出力、モーションを再生し、
MayaとUnityの画面を比較してみました。
※すべて同じ位置からのカメラで、画角&アスペクト比のみ変更した画像です。

121219_fov_2 

縦横比が変わっても、極端な画角でも大丈夫!
Unity側で補正掛けなくてもOKでした。

ただ、一つ注意点があります。
Maya上でのカメラも垂直画角ベースしないと、
解像度を変えた際に、見え方が変わってしまうので、
「解像度ゲートに適合」を垂直にしてからカメラに動きをつけるようにする事をお勧めします。

121219_fov2

いやぁ・・・分かり難いです、これ・・・。
上手く合わない理由はここでした・・・。
とりあえず何か合わないと思ったら
Mayaカメラの垂直アパーチャを疑いましょう。

改めまして情報ありがとうございました(´▽`)ノ

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