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2012年12月18日 (火)

Mayaからのカメラアニメーション&FOVのインポート・ネオ ~前篇~

コメントにて要望があったのも踏まえて、
以前ブログに書きました、

Mayaからのカメラアニメーション&FOVのインポート

に関してもう少しだけ詳しく書いてみます。
(後で書くかもと言ってて忘れてた…)

まず、おさらいですが、Maya側から持っていくものですが、
・移動
・回転(ツイスト)
・Fov(というかAov)
・クリッピング(near/far)

になります。
で、Maya上でそれぞれどう求めているかですが、
--------------------------------------------------------------
・移動
 そのままですね。特に変な事はしてません。
 ただ、aimカメラにも対応するため、出力時は
 camera_groupと、cameraShapeの移動値を掛け合わしたものを
 参照するようにしています(aim無しの場合はShapeのみで算出)

・回転(ツイスト)
 こちらも普通に、Shape側の回転値を基本として参照しています。
 また、移動と同様に、camera_groupを動かしていた場合を想定し、
 camera_groupの値も加算した値を参照しています。

 ※12/20追記:(というか書き忘れ)
   カメラをMayaからUnityへ持って行く場合、向きが異なりますので、
   回転値に補正をかけて出力する必要があります。

・Fov(Aov)
 いわゆるビューアングルです。
 focal length(焦点距離)から計算した値を算出しています。
 計算式としてはいくつかあると思いますが、自分は以下で算出しています。

 2.0 * atan((0.5 * horizontalFilmAperture) / (focalLength * 0.03937)) * 57.29578

 これでAovと同じになるので、
 この値を出力時に参照します。

・クリッピング
 この値はShapeの値を直で参照しているだけです。
--------------------------------------------------------------
で、上記の値をエクスプレッションを使用して、
出力ノードに集約、ベイクしたデータをアニメーションとして出力しています。

ここまでできればあとはUnity側の処理ですが、
やること自体は前回の動画のままです。

で、スクリプトの中身ですが、
LateUpdateあたりでFov、Near、Farをアニメーションの値から参照して
実際のカメラのそれぞれの値に渡している処理が入っているだけです。
具体的には

MayaCamera.fieldOfView  = Camera.localScale.x *(UnityのFovとMayaのAovの補正値);
MayaCamera.far   = Camera.localScale.z *(モデルスケールに差異があれば倍率をかける);
MayaCamera.near  = Camera.localScale.y *(モデルスケールに差異があれば倍率をかける);

な感じですね。
また、確認しやすいように

[ExecuteInEditMode ()]

のフラグをスクリプトに足して、実行中以外でも見れるようにしてます。

尚、UnityのFovとMayaのAovの補正値に関しては、
正直未だにおおよその値で取っており、確実にこれだ!というものにはなってません。
誰か知ってる人いたら教えて下さい(汗

一旦ここまで。後編に続きます。
ちなみに、後編は需要あるか不明ですが
~追加した機能(複数カットの切り替え対応)~編です。

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