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2012年8月27日 (月)

【Unity4】 Mecanimとりあえず初期設定編

さて、Unity4の目玉システム?Mecanimですが、とりあえず初期設定周りを書いてみます。
何分調べながらなので見当違いの事書いてたらスミマセン(汗

1:Mecanimを適応するFBXデータのInspectorに新しくできた、
  「Avatar」の「Create Avatar」にチェックを入れて、
  Applyを押します。
Mecanim_00
  するとFBXデータの階層に、Avatarファイルが追加されていますので、
  この作成されたAvatarを編集します。
  Inspector上から「Configure Avatar」を選択してください。
  ※その際にシーンの保存を求められますので、保存を行って下さい。
Mecanim_01

2:次にキャラクターの各ノードがどういった役割なのかを指定します。
  1を行うと、↓のような画面が表示されます。
Mecanim_02
  Unity上で、このノードはここじゃないか?っていう物が自動配置されるようなので、
  必要に応じて「いや、違うよ」という所の修正を行います。
  全身設定後、頭(首、頭、目)、手(各指関節)の設定もあるので確認してみてください。
  ※hipの子供にspineがないと警告が出ました・・・やはり多少縛りはあるのかも。
   とはいえこの辺の階層は変える事あると思うんだけどなぁ・・・。
  後、設定の間は↓のような感じでどこがどのノードか確認しやすくなってます。
Mecanim_03
  尚、↑図のように、ポーズを変えた場合、そのポーズがデフォルトになってしまうようなので
  最終的には↓のメニューからバインドポーズに戻してください。
Mecanim_04

3:続いてMuscleの設定を行います。
  簡単に言えば、手足、胴体等がどのくらい曲がるかどうかの設定になります。
  2で設定を行ったMappingタブの隣にMusclesというタブがあるので選択すると、
  ↓図のような画面が出ます。
Mecanim_05

この状態で、各スライダーを弄ると、キャラクターがそれに合わせて
可動範囲で動きます。目線とかもパラメータで持てるもよう。
Mecanim_06

4:モーション毎にマスク情報などを記入します。
  アニメーションが入っているFBXデータを選択し、
  InspectorのAnimationタブを選ぶと、
  以下のようなメニューが表示される様になっています。
Mecanim_08

ここで各モーションのパラメータを指定できるようです。
移動や回転をロックするか、
元のモーションの移動、回転をどこまで参照し、
オフセットを加算するか等が設定できます。
Mirrorで簡単にモーションを反転させて使えるのもポイントでしょうか。

また、BodyMaskを設定することで、
そのモーションの一部分のみ使用する設定ができるようです。
↓図の場合は上半身のみの情報を指しています。
Mecanim_09

この場合、
走りで適応した場合には
以下のようになりました。
Mecanim_10
上半身以外は動かなくなっています。
こうやって使うデータを整理していく感じでしょうか。

あと、大きなポイントとして、
今回からFBXデータに入っているモーションを↓図のように選んで、
その場でプレビューできるようになりました。これは嬉しい機能!
Mecanim_07_2
が、「モーションのみのデータ(モデル未出力)ではエティタ上で確認できません」
(Hierarchyに置いたプレハブのアニメーションもこの機能では確認できません)

今回のゲームの作り的に、モーションデータとモデルデータは別に持ってたので、
この機能でちゃんと設定しようとすると、モーションデータもモデル付きで
出力しておかないとメンドクサそうな感じがしてます。

・・・普通のプロジェクトだとモーションがすべてモデル内包とか
しないと思うんだけどなぁ(愚痴

と、長くなりましたが、初期設定はこんな感じのようです。
で、実際にどういった形で運用するのか!ですが・・・・

これから調べます m( __ __ )m土下座
やっぱりこういった事はやってみないと何とも言えないですね。

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