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2012年8月

2012年8月27日 (月)

【Unity4】 Mecanimとりあえず初期設定編

さて、Unity4の目玉システム?Mecanimですが、とりあえず初期設定周りを書いてみます。
何分調べながらなので見当違いの事書いてたらスミマセン(汗

1:Mecanimを適応するFBXデータのInspectorに新しくできた、
  「Avatar」の「Create Avatar」にチェックを入れて、
  Applyを押します。
Mecanim_00
  するとFBXデータの階層に、Avatarファイルが追加されていますので、
  この作成されたAvatarを編集します。
  Inspector上から「Configure Avatar」を選択してください。
  ※その際にシーンの保存を求められますので、保存を行って下さい。
Mecanim_01

2:次にキャラクターの各ノードがどういった役割なのかを指定します。
  1を行うと、↓のような画面が表示されます。
Mecanim_02
  Unity上で、このノードはここじゃないか?っていう物が自動配置されるようなので、
  必要に応じて「いや、違うよ」という所の修正を行います。
  全身設定後、頭(首、頭、目)、手(各指関節)の設定もあるので確認してみてください。
  ※hipの子供にspineがないと警告が出ました・・・やはり多少縛りはあるのかも。
   とはいえこの辺の階層は変える事あると思うんだけどなぁ・・・。
  後、設定の間は↓のような感じでどこがどのノードか確認しやすくなってます。
Mecanim_03
  尚、↑図のように、ポーズを変えた場合、そのポーズがデフォルトになってしまうようなので
  最終的には↓のメニューからバインドポーズに戻してください。
Mecanim_04

3:続いてMuscleの設定を行います。
  簡単に言えば、手足、胴体等がどのくらい曲がるかどうかの設定になります。
  2で設定を行ったMappingタブの隣にMusclesというタブがあるので選択すると、
  ↓図のような画面が出ます。
Mecanim_05

この状態で、各スライダーを弄ると、キャラクターがそれに合わせて
可動範囲で動きます。目線とかもパラメータで持てるもよう。
Mecanim_06

4:モーション毎にマスク情報などを記入します。
  アニメーションが入っているFBXデータを選択し、
  InspectorのAnimationタブを選ぶと、
  以下のようなメニューが表示される様になっています。
Mecanim_08

ここで各モーションのパラメータを指定できるようです。
移動や回転をロックするか、
元のモーションの移動、回転をどこまで参照し、
オフセットを加算するか等が設定できます。
Mirrorで簡単にモーションを反転させて使えるのもポイントでしょうか。

また、BodyMaskを設定することで、
そのモーションの一部分のみ使用する設定ができるようです。
↓図の場合は上半身のみの情報を指しています。
Mecanim_09

この場合、
走りで適応した場合には
以下のようになりました。
Mecanim_10
上半身以外は動かなくなっています。
こうやって使うデータを整理していく感じでしょうか。

あと、大きなポイントとして、
今回からFBXデータに入っているモーションを↓図のように選んで、
その場でプレビューできるようになりました。これは嬉しい機能!
Mecanim_07_2
が、「モーションのみのデータ(モデル未出力)ではエティタ上で確認できません」
(Hierarchyに置いたプレハブのアニメーションもこの機能では確認できません)

今回のゲームの作り的に、モーションデータとモデルデータは別に持ってたので、
この機能でちゃんと設定しようとすると、モーションデータもモデル付きで
出力しておかないとメンドクサそうな感じがしてます。

・・・普通のプロジェクトだとモーションがすべてモデル内包とか
しないと思うんだけどなぁ(愚痴

と、長くなりましたが、初期設定はこんな感じのようです。
で、実際にどういった形で運用するのか!ですが・・・・

これから調べます m( __ __ )m土下座
やっぱりこういった事はやってみないと何とも言えないですね。

2012年8月24日 (金)

Unity 4.0 Pre-Order Beta まずは導入してみた。

Unity 4.0 Pre-Order Beta を早速インストール&プロジェクトを起動してみました。
結論から言ってしまえば、「思ったよりは問題無かった」といった感じでしょうか。
一通りのゲームプレイは問題なくできました。

が、数点あやしい所も・・・

・警告が結構出る
  大体はそのコマンドもう廃止するんで違うコマンドに変えてー系でした。
  動作に支障がないレベルでのエラーも少し。
  これは追々消していかないと!

・実機に出してみると・・・あれ?
  どうも一部シェーダーがうまく動かないようで、
  androidに出力した際に、↓な感じになってました・・・
  旧バージョンやwindows上だとちゃんと出るのに;;(iOSへの出力はまだ試してません)
  これは治ると信じて良いのかどうか・・・。
Photo

まぁ動作自体はしてたので、シェーダー関連が解決すれば
Unity4ベースで開発した方が今後のことも考えて良いかもしれません。
もうちょっと触ってから判断してみます。

2012年8月23日 (木)

Unity 4.0 Pre-Order Beta 来た!

Unity 4.0 Pre-Order Beta の配布が始まりました。
http://unity3d.com/unity/beta/download

Unity4.0Proをプレオーダーしている人のみ使えますが、
最終版じゃないので、エラーやバグがあるかもとの事。

作成中のプロジェクトをどの段階で移すかはちょっと
触ってみてから判断になりそうです。

週末あたりに触ってみたい所!

2012年8月22日 (水)

うーむ。進行が(−_−;)

と、言うわけでCEDEC2012会場に移動中に
時間が空いたのでスマホから書いて見るテスト(^-^)/

■製作中アクションゲーム
タップした場所の3Dオブジェクトのグローバル座標を
取得する所までは実装済み。
あとはそこまでキャラを移動させる処理を入れれば( ̄▽ ̄)

■ドラクエ10
もう少しでシナリオクリアできそう(^◇^;)
キーエンブレムは10個揃いました( ̄^ ̄)ゞ

今週はCEDECで業務的にもややつまり気味なんで
あんまり進行ないかも( ;´Д`)
一番の原因はドラクエですがね(((o(*゚▽゚*)o)))

2012年8月14日 (火)

【近況】 ちょっと間が空いた

お盆休みも明日で終了!
更新ほぼ出来なかった・・・。

というのも結局ドラクエ10に大分時間を取られました(超自業自得)
現在戦士がレベル38で、ピンクモーモンと戯れてます。
なんというか、ちょっとやりすぎましたw

最近は製作優先(仕事>個人製作>遊び)で、ゲーム自体控え目にしてたので、
こう、色々溜まっていたのか、やりだすと止まらなくなった模様(マテ
まぁたまには息抜きも必要ですよね??(´▽`;)

で、ゲーム(プレイ)もまぁ続けますが、少しづつゲーム(製作)にも戻ります。
と、いうわけで!と見せられるものがあれば良いんですが、
現状はバグを取ってただけなので出せるものは無し!

次はあまり間をあけずに何か乗せられればと思います(;´д`)ゞ

2012年8月10日 (金)

【ドラクエ 10】 ルーラクエとか最大所持量増加クエとかキーエンブレム

戦士のレベルが26に上がり、
そういえばルーラストーンとアイテム手持ち上限追加のクエストが
できるレベルになっている事に気づき、やってきました。

■ルーラストーンクエスト(Lv25~
 レンドア北に出ると駅を出て左のあたりにおじいさんがいるので、
 話しかけるとグレン東の東端(マップの中央右側の部屋的な所)にいる
 よろいのきしを倒してほしいとの事。
 919738
 こいつですね。
 爆弾岩とかと同時に出てきて地味にきつかった・・・。 

 で、なんとか倒してイベントアイテムを入手し、レンドア北に戻ってルーラストーンゲット。
 これで3つになったので、色々運用しやすくなりました(ちいさなメダル交換済み)

■アイテム手持ち上限追加クエスト(Lv26~
 クエストはジュレットの町の井戸で受けられます。
 922309
 内容はリザードマンと、ジャガーメイジが落すアイテムを入手してこいとの事。
 ジャガーメイジはともかくリザードマンは結構強かったが、数匹ずつ倒してなんとか入手。
 町に戻って報告した所、かばんの製作にリアル時間で丸一日(24時間)かかるとの事 ・゚・(つД`)・゚・
 実際に手持ち上限が増えるのは明日になりそうです。。。

■キーエンブレム
 エルフの町(エルトナ)のキーエンブレム入手。
 一度近接メインのパーティー(サポート仲間)で行ったところ、
 ボスの爆弾が爆発するタイミングで全く逃げようとしない仲間たちが・・・
 頭悪すぎる;;爆弾1つ約30ダメ少々で固まったところで食らうと死にます。。。
 このボスは逆にサポート仲間ではない生身のPTなら楽っぽい。
 (爆発まで10秒あるので手動なら余裕で逃げられる)
 結局近接系⇒魔法使いに変更して挑んで倒しました;;

■今日のバザーバグ・・・
 今日も起こりました・・・取引取りやめできません。。。
 これでサブキャラのバザー3枠のうちの2枠が操作不能枠に。
 残りの1枠しか使えない・・・これはヒドイ ・゚・(つД`)・゚・

■今日のサポート仲間
 8/9朝:経験値550  351G
 8/9夜:経験値1100 269G 名声2

■今日の職人
 武器鍛冶レベル14(戦士) ランクD
 ツボ錬金レベル10(盗賊) ランクD (レベル10クエクリア済
 に。もう少し進めれば赤字から脱出の可能性も見えてきた?

といった所。
しかし・・思い出アルバムだとキャラとフィールドしか撮れないので残せる情報が少ない。。。
ゲーム中の画像(UI付き)を使いたいなぁ・・・
撮れる環境は整ってるんだが・・・。

と、いうか一部のブログは普通にUI付きで
乗せてたりするんだがこれ規約違(略
もしくは実は公式でやってるけど、そういう風に見せてないブログだったりするのかしら(;´д`)ゞ

2012年8月 9日 (木)

【Unity Tips】 Unity3.5.5 の更新点についてメモ

Unity3.5.5が配布されてますので、更新点を自分なりにメモってみました。
元は↓
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.5.5

直訳ベースかつ、意味が良く分かってない物もあるので
ニュアンスが違う物があるかも。(というか確実にあります)
訂正とか随時募集(汗

修正点------------------------------------------------------------------

■アンドロイド
 ・Quick SettingsでKindleにアクセスすると黒画面になった点を修正
 ・スクリプトのデバッグ時のクラッシュの修正
 ・ポストエフェクトが使用されていてもAAやDisplayBufferのビット数を
   変更する事ができるように修正

■エディタ
 ・OSX 10.8 Mountain Lion でフルスクリーン表示すると正しく描画されない不具合を修正
 ・PVRテクスチャツールのX11の依存を修正(?
 ・Windows上でのleading spacesとアセットのインポートを許可(?

■グラフィック
 ・3.5.3で修正されたsurface shaders の回帰?(custom surface の出力構造は常にscalar)
 ・一部のIntel SandyBridge / IvyBridge GPU上でVRAM量の検出を修正
 ・エディタのバッチモードでのレンダリングカメラを修正
 ・パーティクルシステムでメッシュが正常な接線を持っていない場合
    クラッシュした問題を修正
 ・nographicsバッチモードでのシェーダーのビルドをエディタ側で許可

■iOS
 ・iOS6のTexture2D.ReadPixelsに対応
 ・ビデオ再生中に実行するとクラッシュする問題を修正
 ・多くのsplashの問題を修正
 ・UIDevice.uniqueIdentifierを使用しない為、
    SystemInfo.deviceUniqueIdentifierを非推奨(廃止?)に。
 ・新たにリリースされたiPad2の検出処理を更新

■Macウェブプレイヤー
 ・ブラウザがフォーカスを失った際のハンドリングを修正

■モバイル
 ・均一にスケーリングされたメッシュをバッチ処理する際に、
    ライティングが壊れる問題を修正

■ナビメッシュ
 ・stoppingDistance> 0 のパスは、時々廃棄されるように(3.5.3の回帰)

■スクリプト
 ・material.GetFloat(null)を呼び出すとクラッシュする問題を修正

■サブスタンス
 ・bitmap inputsが正しく再生されていなかった点を修正
 ・ガベージコレクションの修正
 ・キャッシュの修正

機能--------------------------------------------------------------------

・procedural meshesの色の設定に関して、早くてよりメモリ消費量の少ないMesh.colors32を追加。

既知の問題--------------------------------------------------------------
 ・Texture2D.ReadPixelsの動作方法の変更による注意事項が書かれてる模様(省略
 ■エディタ
  IMGTechスタンドアロンPVRコンプレッサーを削除し、
    PVRTCLibを使用して独自構築した。
  その為、ほとんどのオプションを処理しない為、paramsと、
    argsの1つのフォームしか許可していない(?

【ドラクエ10】 近況と最近のサポート仲間結果

ドラクエ近況:
現在レベル25になりたてホヤホヤ。
猫島でレベル上げ中。初PT組んでみました。

794903
流石にソロ+サポート仲間より効率は良いですね。
とはいえ極端に違う訳ではないのでソロ+サポート仲間でもOK。
後1レべル上がればオノスキルのかぶと割りを覚えるので、
そこまで上げてからストーリー進めようかなぁ。

■職人関連:
 武器鍛冶レベル12(戦士) ランクD
 ツボ錬金レベル7(盗賊) ランクE
 と、地味に上がっては来てるけども、
 素材が安く売られてないので中々黒字にならない・・・
 いい稼ぎ方法は無いのだろうか・・・
 ※最近は武器生産⇒ツボ錬金⇒バザーという流れが基本。
   主目的が職人レベル上げになっている気がw

■元気玉
 現在3つあるので、近いうちにまとめて使おうかな。

■バザーバグいてぇ;;
 出品アイテムが1つ取り下げられなくなりました。。。( ; ゚Д゚)
 おそらく購入も無理。はまった・・・。
 一応ゲーム中から報告出しておいたけど、どうなる事か。

■アップデート関連
 バザーが安い順に表示されるようになってたので、
 店売りより高いものがなくなる・・・と思いきや、そこそこの比率で残ってたり。
 何を考えて置いているんだろう・・・。

■サポート仲間の取得経験値と金について
---------------------------------------
8/7 夜 経験値721 741G
8/8 朝 経験値300 50G
8/8 夜 経験値558 272G
---------------------------------------
少しやってみた感じ、結局のところ誰に使ってもらえるかに尽きるなぁと実感。
サポート仲間は同時には3人までしか使ってもらえないようで、
その人のプレイ時間のスタイルが自分とかぶっているとほぼ取得無しになる。
お金に関しては場合によって大分変動しますね。

また、サポートが終了するまで貸す相手は代えられない模様です。
・・・そういう意味では運が大事?

【Unity アクション】 近いうちに検証したいネタメモ

近いうちに検証しようかなーというメモをペタリ。

■移動操作切り替え検証
 以下の2つを切り替え可能にしておきたい(テスト的に)
 ・ビジュアルパッド操作
 ・タップした場所に移動
  ⇒場合によってはオプション設定に入れて、
   プレーヤーが好きな方を選べるように。

■画面の向きの変化
 できればスマホの角度によって縦か横か動的に変化が好ましい。

■その他積み上げタスク
 ・スキルの付け替え対応
   ⇒まずはスクリプトの独立化検討
    スキル用の参照プレハブの数の取得と随時解放手法も併せて検討
 ・イベント、メニュー用のミドルポリゴンモデルに顔のウェイトを付けて動かしてみるテスト
 ・一度バトル⇒メニュー⇒バトルで武器が消えるバグ修正(装備しなおせば出る)
 ・ビジュアルパッドの操作性の向上(どこをタップしてもそこが操作の基点になるとか)
 ・モンスターをちょっと追加
 ・キャラクタークオリティUP
 ・スキル追加
 ・メニュー作り込み
 ・エフェクト素材追加調整、修正
 ・その他色々!!

・・・うぉぉ、体が足りねぇ!
とか言いながらドラクエ10はやってたりするという不思議(汗

2012年8月 8日 (水)

【ドラクエ10】アップデート来たみたい(1.0.1)

内容は以下の模様。
-----------------------------------------------------------------

■以下の内容を変更しました
 ・ログイン関連のサーバーを強化しました。
 ・パーティ、フレンドチャットのサーバーを強化しました。
 ・鉄道の利用料金を100Gから25Gに変更しました。
 ・旅人バザーの出品リストの並び順を「古いものから100品抽出」から
   「単価の安いものから100品を抽出」に変更しました。
 ・「ツスクルの村」のシナリオNPCのセリフを一部変更しました。

■以下の不具合を修正しました
 ・グレン領東のモンスターが特定のタイミングで出現しなくなる。
 ・以下のエリアでリレミトが正しく機能しない。
   ゲルト海峡
   ジュレー島下層
   キラキラ大風車塔内部
-----------------------------------------------------------------

バザーの安いものから100品化と、
鉄道100G⇒25G
が大分有難い。

店売りよりバザーのほうが高いアイテムが乱立してたからなぁ・・・;;
これで緩和されれば良いんだが。

2012年8月 6日 (月)

【Unity アクション】 今日はバグを修正

今日はドラクエを横でやりつつ、チマチマとバグを取ってました。

・バトルからメニューに戻れなくなっていたので修正
・バトルからメニューに戻った際にUIの表示が一部おかしくなっていたのを修正
・バトルからメニューに戻った際にキャラが武器を持ちっぱなしだったのを修正

つまり、バトルから戻ると↓画像の左の状態(色々初回選択の状態を引きずっている状態)
になってしまっていたのを、右の画像の状態まで戻るように修正した、という事です。
120806

・・・じ、地味だ・・・!地味すぎる!!
とはいえしばらくまた地味な作業が続きそうです・・・。

このメニューも表現をもう一段進化させたいなぁ。

■追記:
↓も修正しました。
・ジャンプ斬り降ろしが着地しなくなってしまっていたのを修正。
 スキルのコンボ実装の弊害でした・・・
・レベルアップの文字がカメラに対して上手くビルボードしていなくなっていたバグを修正。
 こっちは1シーン化の弊害・・・色々見返すと危険ですなぁ。

・おまけ:デバッグ用にレベルリセットボタンを追加してみたりも。

【ドラクエ10】 水竜レベル21撃破!

はじめに、ブログにドラクエ10の思い出アルバムの画像を張る為に注意事項を
ブログのトップに追加しました。
これからは思い出アルバムの画像も張って行きますよ!
・・・でもUI(メッセージとかステータス)が撮影できないので微妙な絵になると思いますが;;
どのタイミングでも撮影させてもらえればなぁ( ´ー`)y-~~

仕事から帰宅後1stキャラLv21を再開。
575130
現在銀装備まみれでございます。
復帰時にサポート仲間により1009ポイントの経験値と115ゴールド獲得。
ついでに元気玉も1つ。
金は…115ゴールドだけか ・゚・(つД`)・゚・ホントに金にこまるなこのゲーム。。。
でも経験値は放置でこれだと美味しいなー。

後、武器鍛冶職人がレベル9に!
次でもう引き返せないレベルにw
現在超絶赤字です(;´д`)ゞやべぇ

あと、グレンのシナリオは某攻略サイトでレベル22~25が推奨になってたけど、
レベル21パーティーでベホイミもなかったけど水竜倒せました。

参考までにPTと構成を。
・戦士Lv21(自分)
・戦士Lv21(サポート仲間)
・僧侶Lv21(サポート仲間)
・僧侶Lv21(サポート仲間)

戦士は二人とも攻撃力98(シルバーアックス★)、防御UPかけられても攻撃が通るレベル。
僧侶(槍装備)が二人いるので、回復はホイミでもなんとか。
あとは5個くらいMP回復アイテムを使って倒せました。
やや持久戦気味になるのでお勧めはしないですがw
後で僧侶は槍にしない方が良かったと思いました・・・
(水竜に対してはあまり攻撃の役には立たないですし)

後、2ndキャラをツボ錬金術できるようにしました!
568638

が、すでに装備しているアイテムは郵便で送れないので、
出番は次作った武器からになりそう。
とはいえ熟練度あげるまではむしろ予算マイナスだろうなぁ。
@2レべル上げれば盗むコマンド覚えるけど、今日はここで中断!

2012年8月 4日 (土)

【Unity アクション】 飛び道具仮実装とスキルのコンボ処理実装(動画有)

スミマセン。最近やりたかったゲームが立て続けに出たので
更新が少しだけ滞りましたw

今回の更新は以下。

・少し前に作った飛び道具の技を仮実装
※飛び道具は仮で光る玉飛ばしてます。後で差し替える予定。
  マズルとかもちゃんと作りたいが・・・。

・通常攻撃⇒スキル⇒スキル・・・のコンボ実装
※スキル⇒通常攻撃は繋がりません。

せっかくなので動画で載せておきます。
個人製作&スマホのくくりで見ればマシなクオリティになったきた?かも??(自信無し



コンボ成立時のエフェクト削除とかが甘いっぽいので
ちゃんと処理いれないとだな ・・・(。・x・)ゝ
色々と荒も目立ってきたぞー 。・゚・(ノ∀`)・゚・。

そしてスケルトンのみのステージえらんでもうたw
とはいえ他にはスライムくらいしかいないが・・・
スキルの付け替え回り実装したら少し敵増やすか。

・・・とかいいつつ最近他のゲームもしてます。ドラクエ10とか。( ; ゚Д゚)ゴメンナサイゴメンナサイ
あ、そういえばドラクエ10は今後も記事書きそうなのでカテゴリ分けました。

と、話を戻して、現状スキルの使用制限が入ってないので、
クールタイムにするか、MPにするか、行動ポイントにするか・・・
まぁ色々試してみようかな(´▽`*)

【ドラクエ10】 オフラインシナリオクリアー!

オフラインについて
ネタばれはしないレベルで書いていきますよー。
※追記:画像ダメっぽいので消しました。

という訳でオフラインモードクリアしました。
オンラインへつなぐためのオフラインシナリオとは別なので、
他のサイトでのオフラインクリアの意味と違う場合もあります。ややこしいなコレ。

オフラインシナリオ1⇒オンライン(主人公シナリオ)
             ⇒オフライン(主人公の兄妹シナリオ)←これの事

オフラインクリアするとオンラインでとあるとあるアイテムをもらえました。
何がもらえるかはクリアしてのお楽しみw

で、クリアまで5時間程度(だったかな?)。
急げば結構速くクリアできるかも(結構寄り道したので)
最終的には↓な感じでした。
防具が中途半端ですが、
ボスも攻撃UPの魔法+防御ダウンの魔法の合わせ技が効くので、
そこまで苦労せず倒せました。

オフラインの最強防具(まほうシリーズ)の錬金は、ボスを再び倒しにいかないとなので
華麗にスルーしてます(汗

後は、各地にちょっと強い敵がいるので、
やり込みという意味ではこの編もやってないですが、まぁいいかな( ;´・ω・`)人(´・ω・`; )

エンディング後には、なんと・・・
Let's go to the Online World!の文字が!
(訳:オンライン行けや( ゚Д゚)ゴルァ!!)


あぁ、そうですか、やっぱオンラインなんですねー!  つД`)・゚・。・゚゚・*:.。

ちなみにオンラインの方は酒場と旅のコンシェルジェを使えるようにした所で、
サポート仲間へ旅立たせてます(≧∇≦)b
オフライン時間長いと元気玉(30分の間経験値、お金が2倍)がもらえるのが
良いですねぇ。週末しかやらない人とか毎日短時間プレイな人でも効率よく出来ます
FF14は開始数日で挫折したけどドラクエ10はもうしばらくは続けられそう。
オンラインにもっと抵抗あるかと思ったらそんなでもなかった
サポート仲間のシステムのおかげで、ソロオンラインでも十分行けるね。

しかしオンラインの金欠振りが半端無い・・・ ・゚・(つД`)・゚・
100Gレベルでも重要だw

現在のオンラインの装備はオフラインより大分弱い;;
でも色々楽しくなってきましたよ!
細かく突っ込むと色々と気になる所はあるけど、
全体としてはよく出来てるんじゃないか、と思い始めてきた。

と、いう訳でドラクエがひと段落ついたので
飯食ったらゲーム製作の方に戻りますw

2012年8月 3日 (金)

【ドラクエ10】 ドラゴンクエストX 開始!

最近ちょっと製作記事が埋もれ気味ですが、
作業は続けてます・・・
といいつつドラクエXをプレイ開始しました!
※追記:画像ダメっぽいので消しました。

バトルはエンカウント式で、通常のドラクエをちょっと移動できるように
した感じ。イメージ的にはちょっとFFのターンの感覚に近い気が・・・
まぁ個人的には可もなく不可もなくくらいの感想。

最初の人間の所はレベル10がMAXの模様。やりすぎたw

で、人間のシナリオクリア!
いざオンラインの世界へ!
という事で、迷った挙句オーガにしてみました。

しかしオンラインの設定ちょっとめんどくさい・・・

つーかサーバー混んでるな!!
やはり夜はきついかー。

そしてオンライン!
・・・オーガばっかだと違和感が・・・
というか、おもったよりかっこ悪いぞ。男オーガ・・・走り方とか特に・・・
これでしばらくやるにはハードル高いなぁ・・・

・・・という事でキャラ作り直す事にした!!(´▽`*)

今までモンハンとか他のゲームでも男キャラでやってきたけど
今回は女キャラにしてみようー。名前はカラス据え置きで。
どうも個人的にドラクエXの男キャラに魅力が感じにくい・・・;;
後はキャラのカスタマイズの幅がちょっと狭い気がするなぁ。

と、いうわけでもう一度人間シナリオプレイ覚悟でやり直したところ、

2回目以降は最初のシナリオスキップしていきなり種族選択から
開始できる
のね。よかった・・・!

で、基本はゴリ押し系が好きなので
やはりオーガ+戦士で!

しかしオンラインは気軽に応援できるシステム良いですね。
気持ちよく戦えます!

で、今日は1度ボスに殺されたので、
レベル上げ&やくそう買いだめしないとなぁ。

明日の夜からは開発再開しつつ、ドラクエも進める予定。
オンライン思ったよりよさそうだヽ(´ー`)ノ
シナリオのしっかりしたオンラインゲーム的な感じ(あくまで現状の所感ですがw)

是非みんなも一緒にやりましょう!w
と、いうか育ててください(マテ

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2012年8月 1日 (水)

【パズドラ】 超キングメタルドラゴン 2回戦結果

今日、タイミングよく超メタドラが出てくれてたので、
再びチャレンジしてみました。

で、やってみたら、
前回より出やすくなってる! Σ(゚Д゚)

具体的には、道の途中で出る場合が増えたのと、
直接増えた訳ではないけど、最後のボスが超メタドラとキングメタドラ。
どちらが落ちても嬉しいわけですねハイ。

というわけで、調子に乗って8回行ってしまいました・・・
で、戦績は以下な感じ。

-------------------------------
超キングメタルドラゴン:9匹
キングメタルドラゴン  :9匹
ハイメタルドラゴン      :22匹
-------------------------------

Img_0221

これは美味しいイベントだ!
約1時間くらいで
900000+450000+220000で、合計1570000の経験値でした。
闇属性に合成すれば2355000。神クラスでも一気に80レベルまで(*´д`*)ハァハァ
いや待てよ、合成に超成功すれば一気にレベルMaxじゃないか!(夢見過ぎ)

超キングメタドラが2匹手に入る事も。
Img_0220

このイベントはついついスタミナ回復課金をしたくなるので、
ほどほどにお願いします(汗

Unity用モーションエクスポーターを考えてみる その4

Mayaからのモーションエクスポーターの設定ファイルの
保存、読み込み回りの実装が完了しました。
シーン内に設定を持ってる感じですね。

120801_p4

◆基本的なフローは以下の通り。
エクスポーターを開いた際に設定を読み込む。
 ※設定が無い場合は基本設定で設定ファイルを作成。
「出力」すると自動で設定を保存。
「キャンセル」で保存せずにウィンドウを閉じる。
「設定保存して閉じる」で出力はせずに設定だけ保存。

といった感じ。
保存した設定は「UnityMotionExportSetting」というノードに
固有のアトリビュートとして保存されます(画像参照)
で、シーンを保存すれば次からもその設定を自動で取得する、
という感じになりました。

これで一旦はエクスポーターの実装は完了です!
後は実用しながらバグがあれば取っていく感じで(≧∇≦)b
あ、後でバージョン1.0にしておこう。

そして、丁度仕事行く時間(*゚▽゚)ノシ

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