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2012年7月20日 (金)

【Unity アクション】 Resources.Load 関連ほぼ対応完了。

Resourcesフォルダからの読み込みに諸々対応してみました。
2、3日かかるかなと思ってたけど1日(というか一晩)でほぼ完了。
思ったよりはお手軽でした。
例によって画的には何も変わらず(;´д`)ゞ

現状Resources.Loadで読むようにした物は以下の通り
-------------------------------------------------------------

・装備、ゲームオーバー、リザルト等のゲームUI
・BGM
・敵モンスター
・ステージモデル
・ライトマップ
・ライトプローブ
・バトル中のパラメータ類(バトル後に持ち越さない系の奴)
-------------------------------------------------------------

バトル移行時にResources.Loadで読み込みをして、
メニューに戻る際にnullを代入してResources.UnloadUnusedAssets(); を
してます。
※どのステージでどんな敵やステージモデル、ライトマップ等が使われているかの情報は、
  stringで保存しておいて、Resources.Load時に文字列から実データを取得する形にしました。

結果、初回起動時のロードは13秒⇒6~7秒程度に
やや長いけどギリ許容範囲か・・・?
でも他のサブメニュー系もちゃんと作った後は10秒くらい行きそうだから、
もう少しResourcesから読むデータを増やした方が良いかもしれない。。。

とはいえ、Resourcesから読むとロード時に画面が一瞬固まるので、
上手く消化しないとマズイですね。
このあたりはバランスかなぁ。
後はテクスチャの解像度とかもっと下げたり、BGMのビットレート下げたりとかで
容量自体調整するのもアリかな、と。
とりあえず極力ロードを感じさせない作りにはしたいです。
限界はあるとは思いますがw

と、それはそれとして、メニュー中にステージのモデル、ライトマップ等読むのはやはり
ロードが挟まり、1秒少々固まってしまいました( ; ゚Д゚)当然か・・・
なのでステージ関連のデータロードはバトル移行時に読み込みタイミング変更予定。
これは明日にでも対応します。

で、現状軽く実機で試した感じ、メニューからバトルへは4秒くらいで行けそう。
まぁ理想的では無いけど許容はできるかな、という感じ。
別シーンで読むと8秒くらいだったのを考えると、かなりの効果ですね。
1シーン化+Resources読み込み対応、お勧めです(≧∇≦)b

お陰様で一度起動さえしてしまえばある程度サクサクプレイできそうです。
今後変動はしそうですが。。。

でも機種毎にどのくらいロード時間が違うかは未検証。
iPhone3GSとかはヤバそうだなぁ。
動作保障はiPhone4以上にする予定ですが( ;´・ω・`)人(´・ω・`; )
AndroidはNW-Z1050しか持ってないのでもうちょい種類がほしいっス。
が、正直最近金使いすぎたので(UnityProとか買ったし…)、
しばらくは現状の端末でやろう。と決意した夜でした 。(つ∀-)オヤスミー

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