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2012年7月17日 (火)

【Unity アクション】 1シーン化の比較と問題

まだ完全に1シーンにできた訳では無いですが、
現状で実機で確認してみました。

■旧ロード時間(8秒くらい)


■現ロード時間(ほぼ無し)



と、ここだけ見ればキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
って感じではありますが、当然のようにそんな旨い話は無かった
初回起動時間が長いよ、長すぎるよヽ(`Д´)ノ
別シーンの時は5秒程度でしたが、
1シーンにまとめたら13秒くらいに・・・ ・゚・(つД`)・゚・流石にこれはナイ。

そうなるとこのまま量産すると確実に乗り切らないので、
別の対処をしないとダメそうだ;;

Resources.Load("オブジェクトパス");
とかで読む形にする必要があるのかな~とか考えつつ
ちょっと調べてみた。

■1Sceneのメリット・デメリット
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120426/1335464256

を見てみたら大体予想通りでした。

>Hierarchyオブジェクトに関連付けられたPrefabもシーンロード時にキャッシュされる
>→まだシーン上に生成されていないくてもシーンロード時にキャッシュされる

そりゃあ当然ロード時間かかるよなぁ(ノ∀`)・゚・。 俺はアホやー。

対策も
Resources.Load/UnloadUnusedAssets
で必要なものを随時管理すれば大丈夫っぽいです。

と、いう感じですが結局作り的にはやはり1シーンにする必要があるので、
現状の流れの1シーン化が終わった後に
ステージ、敵の読み込み方を変更すれば良いかなぁ。
最終的にはモーションとかエフェクトも使う奴以外は除外しないとだろうけど今はいいかな。

恐らくステージモデルの読み込みタイミングはステージ移行時にしないと
画面が一瞬止まりそうな気がするけど、まずは見てみて判断という事で。

もうしばらくは1シーン化と戦う必要がありそうです( ´;ω;`)ブワッ
リソース進めてぇ~o(;△;)o

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