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2012年7月

2012年7月31日 (火)

ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ - 購入!

と、いうわけで遅ればせながら
本日届いてました!

120730_p4

原作(ペルソナ4、一部ペルソナ3)も好きなので、これは
買うしか、という感じで購入。

主人公(鳴上)だけストーリーモードをやってみましたが、
思ってたよりちゃんとしてます(´▽`*)
全キャラクリアしてやるぜ!という気になりますね。
これは面白そうだ。

格闘ゲームとしても、初心者用のシステムもありつつ、
上級者向けのシステムもあるのでまぁアリ。
あ、自分はゴリゴリの格闘ゲームユーザーでは無いです。一応。
上級者達の戦いにはとても入り込めません_| ̄|○

後、チュートリアルいきなりあれだけ見せられても覚えきれないよ!!
と、いう訳で少しづつやっていきます(>Д<)ゝ

ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ

そういえば・・・~2ヶ月( ´ー`)y-~~

気付いたらアクションゲーム製作初めて2ヶ月過ぎてましたw
実働開始が5月25日ですからちょっと前ですか。。。正直忘れてましたw;:゙;`(゚∀゚)`;:゙

1ヶ月目はアクション部分の試作だったので分かりやすい所でしたが、
2ヶ月目はメニューの基礎であったりシーンの統合であったり、環境準備であったり、
大事な部分ではあるんですが、地味な内容でしたね(;´д`)ゞ
とはいえ、こういった下地は非常に重要なので、もうしばらく地味な内容になるかと思いますw
このあたりが個人製作のハードルですかねぇ・・・色々な事を同時にできませんw

と、同時にブログ15000HIT行きました!
皆様ありがとうございます!m(_ _)m

引き続き頑張って行きたいと思いますのでよろしくお願いします(≧∇≦)b

2012年7月30日 (月)

Unity用モーションエクスポーターを考えてみる その3(動画付き)

結局、週末はモーションエクスポーターと戦ってました・・・。
現在バージョン0.5。

ですが、大分ゴールは見えてきました m9(`・ω・´)
現状↓な感じです。(動画の画質とか文字のタイミングとか一部ミスりましたが、
直す手間がもったいないのでこのままで…。次上げるときに気をつけます(;´д`)ゞゴメンナサイ )

後、動画で書き忘れた項目として以下の物も。

・ネームスペースの対応
 リファレンスだと直接リネームができないので、
 ネームスペースを除外した状態で出力する処理が入ってます。
  FBXのプラグインの方で対応してもらえてれば良かったんですが・・・;;
 これのせいで色々とメンドクサイ処理になりました。
 (まぁ対処も力技ですが・・・)

・出力選択
 出力モーションの一番左のチェックボックスのON、OFFで
 どのモーションを出力するか選ぶことができます。
 (デフォルトはすべて出力)

後は作っている内に細かい問題が色々発生したりしたので、
なんだかんだで結構時間かかりました。
後はMayaシーン内に出力情報を保存して、
スクリプト起動時に読み込む処理を入れれば一旦は完了
ですが、
肝心のゲーム製作自体が進んでないので後回しにするかもです(´▽`;)

もう少し整えて、需要が多そうであればブログにUPするかも?
とはいえMaya限定なのでそんなに需要無い気もしますが・・・ ヽ(`д´;)/

で、動画だと画質の問題で見難いので一応画像も。
グレーで色が落ちてる再生タイプ(Loop等)以外は、機能としては
実装されています。

◇個別出力画面
120729_
スケールが難しいかなーと思ったけども、
(FBXプラグインの出力設定は分類しかない上に、Unityでは効果無し)
普通になんとかなりました。
後は、動いていないキーを出力しない⇒移動、スケールを出力しない(例外設定可)
に変更してます。こっちの方が汎用性高そうな気がしたので。

◇フォルダ出力画面
120729__2
こっちは特に変わってないですね。
処理を実装したのみです。

◇最大30モーションまで同時に出力可能
(もっと可能ですが、これ以上はウィンドウからはみ出そうなので…)
120729__3

はー、なんかエクスポーターのバグと戦って疲れた・・・(((;-д- )=3
月曜だし今日からまた会社なんだけどなぁw

2012年7月28日 (土)

Unity用モーションエクスポーターを考えてみる その2

とりあえずMELでモーションエクスポーターのガワだけ作りましたので、
一度載せてみます。

120728_2

モーションは分割だけでなく、
別扱いのモーションも同時に出力できるように、
モーション毎に出力ノードを選択できるように。。。。する予定。
武器とかでよくあるパターンなので一応ですね。
モーション別にあるチェックは出力するモーションを選択できるように。

で、「Def Loop Clamp」は現状
反映方法見つかってないので、
しばらくは見た目だけになる予定(ノ∀`)・゚・。
名前とフレームは目処が立ってはいます。

後は上記を見て気づく人もいるかもですが、
フォルダにあるシーンデータを連続出力する機能もつけないとなー
という感じでタブ↓を追加。
120728_1

出力設定は、出力の設定データがシーンに存在すればそちらを参照し、
無かったらデフォルト設定で出力する形にする「予定」。
まぁ現状は中身カラですからね( ̄ω ̄;)

全モーション出力し直しますよー的なシチュエーションがあっても
ヽ(*≧ε≦*)ノカカッテコイヤ!
状態になる・・・予定。

次は「予定」→「実装」になるように進めてみます(o・ω・)ノ

【パズドラ】 「超メタドラ 降臨!」をやってみた

もうちょいブログの記事の幅を広げようかとパズドラの記事を。

パズドラの名前はもちろんKarasuですw

と、いうわけでイベントで「超メタドラ 降臨!」
が出現してました。
ぉぉーなんか稼げそうな感じ。やってみよう。

◇消費スタミナ50
・・・一回しか行かせない気ですなぁ・・・
まぁメタドラだし毒キャラもって行けばなんとかなるかな?と安直に特攻。

Img_0194

序盤はハイメタルドラゴン、キングメタルドラゴンがいい感じの頻度で出るな・・・
これは期待値高い!

で、最終戦、なんかオーラまとった奴来たー!
Img_0196_2 

まぁとりあえず毒にかければ倒せるんじゃね?
と安直に毒にしてみた。

Img_0197

ちょ、攻撃力10000!死んだww
しかも2ターン攻撃!
毒は通るけど結構ターンが必要
通常攻撃も1しか通らない・・・
初見殺しですなぁ。

と、いうわけで魔石でスタミナ回復して再戦!
・闇属性半減
・自動回復
・毒攻撃
あたりが揃えつつ、ライフは減り過ぎないように注意。

Img_0198

で・・・

Img_0200

倒せた!
パーティーさえ揃えれば安定して倒せそう。

けど超キングメタルドラゴンドロップしない;;
単純計算で三分の一だししゃーない。
が、キングも1匹もドロップしないのは・・・
(出てはくるけど違う方が落とす;;)

のでもう一回。

Img_0199

・・・・ドロップしない・・・(他で卵が出るともう落とさない事確定)
2回クリアして通常のキングすら1匹も確保してないw
どうもこの辺のリアルラックは無いらしい;;

くじけずに再戦。一匹くらい取りたいぞーヽ(´▽`;)/

で、3回目。

Img_0203

お、おとさねぇ・・・
が、ここでキング1匹だけ獲得。

そして4回目;;

キングも落ちねぇなぁ・・・
で最終戦、どうせ左右のどっちかのザコが卵落とすんだろー?

・・・・!?

Img_0207

おとさなーい!!
これはつまり・・・

Img_0208

「超キングメタルドラゴン」キタ!!!
Img_0209

はぁ~、とりあえず1匹でも出てよかった。

合成の経験値は
Img_0210
100000。キング2匹分か、思ったよりは低い・・・

で、せっかくなので時間内プレイしてみました。
トータルで10回クリアできて、以下のモンスターをゲット。

超キングメタルドラゴン :5体
キングメタルドラゴン   :5体
ハイメタルドラゴン    :29体
メタルドラゴン        :11体
Img_0216

・・・あれ?
2回に1回出てるやないかい!(◎´∀`)ノビシッ

と、いう訳でどうも5回目超えてから急に出しましたヽ(´▽`)/
確立偏るなぁ・・・。有難いけども!
合計経験値も100万超え・・・すげぇ。。。

頻繁にあると課金しそうな怖さがあるけども、
たまにあると良いなぁ。

後から調べたらアーマーブレイク+高レベルブレスで倒せたのね・・・
そっちのほうが早かった・・・(汗

と、いうわけでパワーアップ合成したら
製作に戻りますw

Unity用モーションエクスポーターを考えてみる

と、いう訳で、現状でも簡易的なモーションエクスポーターは
作ってあったりするんですが、結構アバウトなので、
拡張性も含めてちゃんと作ってみようかと思い立ちました。

◇基本思想
 保存パスとかファイル名とかモーション名とか自動で設定
 さらにMayaのリファレンス等でジョイントにネームスペースが入ってようが、
 コンストレインが組まれていようが関係なく出力可能!
 (というかネームスペースは無視する)
 ※普通に出力すると名前が合わなくてそのままじゃ使えないし、
  リファレンスはネームスペース名を消せないので。

 要はUnity上での個別設定めんどいし、モーションはリグとかの関係で
 素で出力しても使えないことが多いので、その辺りをスルーできる
 モーション用エクスポーターを作ろう!という趣旨です。

◇機能概要
 ・ルートノード(テキストボックス)
   このノードより下の階層を出力する。
   特定のノードを選択してる場合は、そのノード名に。
   選択していない場合、優先して設定される文字列を指定しておく事も可能。
 ・保存フォルダ(テキストボックス、ディレクトリ指定)
   モーションを保存するフォルダの指定。
    Assetのモーションフォルダ直接指定しておくと色々楽。
 ・モデルデータ出力(チェックボックス)
   モーションデータのみ出力するか、モデルデータも含めて出力するか。
   デフォルトではチェックOFF(アニメーションデータのみ出力)。
   ONはちゃんと出力で来てるかのデバッグ用。
 ・スケール(テキストボックス)
   出力時のスケールの指定。
   Unity上で再設定しなくても良いように。
   FBXの設計上、スケール係数を自由に入れられるか不明なので、できたら。
 ・動いていないノードの出力(チェックボックス)
   静止しているパラメータの出力を行うかどうか。
   余分な情報を減らしたい時に使用。
   デフォルトはOFFかな。
 ・ファイル分割数(テキストボックス)※数字のみ
   分割数を指定し、その分だけモーションを分割出力が可能。
   デフォルトだと分割なし。
   分割で指定したファイル分
   モーション名、開始、終了フレームを指定できる。
   デフォルトだとモーション名=シーン名。
   開始、終了はタイムスライダー依存。
   分割時は手動で入力する。

その他:
   
上記設定はシーン上に保存され、再度実行する際にはその設定が
   デフォルト状態になる。
   最終的にはエクセル等で一括管理も可能になると嬉しい。

と、いった感じで、Unityで設定しなくても、ほぼそのまま使える!
くらいにしたい。

・・・しまった!テキストだと夢は広がるがこれ実装めんどい! ・゚・(つД`)・゚・
後、WrapMode、モーション圧縮率はUnity上じゃないとできないんじゃね?
という問題があったのでどうしよう・・・。
まぁまとめて変更可能ではあるので一旦はスルーで。
良い対処法知ってる方いたら教えてくださいw
Unity上での元データの設定変更方法も現状不明・・・。

でも他は大体なんとかなりそうな気がします。

とりあえず
保存するフォルダとモーション名指定して出力まで作ったら、
後は暇見つけて少しづつやる感じかなぁ。

ちょっと触ってみてから考えます(´▽`*)
あ、対応ツールはMayaです。

2012年7月27日 (金)

【Unity アクション】 飛び道具!・・・のモーションだけ

飛び道具用のモーションだけ作ってみました。
剣の振りに合わせてテイルズの魔○剣みたいに衝撃波を飛ばす・・・予定( ; ゚Д゚)



飛び道具技にしてはちょっと要素入れすぎたかもw

まぁいいか、入れてから考えよう。やり過ぎくらいが丁度いい・・・かも?(ρw-).。o○

2012年7月25日 (水)

Maya2013 入手!

本日帰宅したらMaya2013が届いてました。

というかポストにズッポリはまってたので、正直びびった・・・_| ̄|○
ポストは鍵とかもかかってないから
普通に悪意のある第三者がいたら持ってけてるよ!!
まぁ大丈夫でしたがちょっと背筋が凍りました (((( ;゚Д゚)))

Maya2013はPC新しくしてからすぐに注文するつもりだったんですが、
予算の問題で遅くなりました( ;´・ω・`)人(´・ω・`; )
といってもどうせ1ヶ月以内に買うからと新PCには2013の体験版入れてたので
体感的にはさほど変わらずw

120725_2 

これでゲーム製作に絡む高い買い物は全てかなぁ。
強いて言えばZBlushが欲しいけどまぁUntiyとかMayaに比べれば安・・・
・・・くはないな(;´д`)ゞくっそう、9割引くらいで売ってくれ(マテ

しばらく質素な生活しないとだなぁ ・゚・(つД`)・゚・

2012年7月24日 (火)

【Unity アクション】モデル軌跡の作り方サンプル

現在作成中のゲームでは剣の軌跡はプログラム軌跡を使ってます。
↓のヤツですね。
120724_0_2 

しかし、場合によっては
実際の動きに依存しない軌跡をつけたかったり、
誇張したりしたい場合もあります。

なので、

モデルでの軌跡の作り方の一例を書いてみます( ´∀` )b

以下Mayaシーン
■その1:攻撃の軌跡を確認するために、ゴースト等を使って流れを確認しやすくする
120724_

■その2:カーブで軌跡を描く
120724_2_2

■その3:カーブを2つ選択し、ロフトで NURBSを作成する
120724_3_2 

■その4:NURBSをポリゴンに変換する
120724_4_2

■その5:軌跡用のマテリアルを適応し、マテリアルアニメーションを付ける
120724_4_ 

■おまけ:ポリゴンに厚みがないと特定の角度で薄く見えるので、
     十字で作っておくと若干マシになったりもします。


①特定の角度だと細くなるのを・・・・
②十字型にポリゴンを組めば・・・
③厚みが持てる!
120724_5
・・・まぁそれでも特定の角度ではバレますが、
やらないよりは良いですかね。

と、つらつらと書いておきながら、正直エフェクトはあまり詳しくはないので、
こんなやり方どう?的な意見とかも頂けると嬉しいです。

2012年7月23日 (月)

【Unity アクション】 技(モーション)の作成フロー

たまにはデザイナーっぽい記事を・・・
と、いうわけで、技モーションを追加、仮実装してみました。
折角なので、素材の作成フローを簡単に動画にしてみたり。



本当は①の前にイメージ固めがあるんですが、そこは省略(ぇ

---------------------------------------------------------------

①:ポーズ作成
   攻撃のインパクトポーズとか、待機ポーズなど、要点となるキーを打ち、
   ざっくりと間を取ります。
   ある意味ここでイメージが固まってないとこの後ハマリます。
   移動値をモーションデータで持つ行動ならここで移動値を入れても可。

②:仮構成
   技の主だった要素を作成します。
   この技は移動値をプログラムで持つ想定なので、キャラクターのルートだけ
   動かして、移動値のイメージを入れ込みつつ、
   エフェクトのイメージを感じられるポリゴンを置いたりします。
   この時点でどんな技になるのかほぼ確定します。

③:溜め、余韻等のモーション作成
   ②までだとモーションがインパクトポーズとかしかないので、
   溜めや余韻等、主だったモーションのキーを打ちます。
   この時点でも、あまりキーの数は打たず、力の入り具合、や動きの流れが
   把握できるレベルにしておきます。

④:仮実装
   ③で作成したモーションを、Unityで実装します。
   既存のシステムで組めない場合は処理を追加したりもします。
   ※↑の動画の場合は、叩きつけ⇒敵巻き込みの処理がなかったので、
     そこを実装したりもしました。
   また、移動値はスクリプト側で持つので、②で作った移動値のイメージを
   再現しつつ調整します。

⑤:エフェクトの作成、実装
   これから対応します( ;´・ω・`)人(´・ω・`; )

⑥:素材の作り込み
   モーションもまだざっくりと組んだだけなので、ちゃんと細かいニュアンスを
   作成して、エフェクトともなじませたりします。

---------------------------------------------------------------
※作るもの次第では当然作成フローは変化しますので参考程度にどうぞ。
※現状ゲーム調整部分は除いてます

しかし、スキル数はちゃんと考えないと一人じゃ消化しきれないぞw
(敵の種類とかステージ数もそうだけども。。。)

スキルはもう1つくらい追加して、スキル関連の処理をちゃんと実装しないと。
目に見えない所が色々と大変だ ・゚・(つД`)・゚・

ついつい仕事が定時に上がれれば・・・という妄想をしてしまうな(´▽`;)

2012年7月21日 (土)

Unity 3.5.4!

Unity 3.5.4が出てる!
http://unity3d.com/unity/download/
・・・と思ったら修正が1点のみ。
---------------------------------------------------------------
・Android: Crash when pausing/resuming on OS 4.1 / Jellybean has been fixed.
---------------------------------------------------------------

アンドロイド4.1での再開時のクラッシュの修正かな?

現状あまり関係ないししばらく3.5.3のままでいいか。
早くUnity4出ないかなぁ。

【Unity アクション】LOD・・・的な物を実装してみる。

背景のリソースの読み込みタイミングとかの修正が終わったので、
暫定版ですが、LOD用のキャラクターモデルを用意してみました。

120721_2

メニューや、イベント等、UPで映る所はHighモデル、
バトル中はMiddleモデルを使うようになってます。
↓な感じ。

1207212_2 
つーかバトル側は本当はもっとポリ数減らすべきなんですよねぇε-( ̄ヘ ̄)┌
ザコは今1000ポリ少々ですし。
このあたりは処理見ながら考えます(;´д`)ゞ単純にめんどくさ(略

後はHighモデルには表情ボーンも仕込みたいんですよね。
口内モデルも作ってはあるのでそのうち試してみる予定。
とはいえメニュー等も軽いわけではないので、
実際問題そこまで出来るかは検証次第。
この辺はスマートフォン向けだと神経質にならないとね。
贅沢に色々使いたい~ヽ(`Д´)ノ

で、LODは本来カメラからの距離で切り替えるのが常套手段ですが、
正直バトル中はほとんど距離変わらないので、
バトル中かどうかで判別して単純にパーツの切り替えをしている感じです。

次はスキル周りを追加しつつ、スキル付け替え、クールタイムの設定とかを
検証しつつ実装してみる予定です。

・・・とか書きながら脱線しそうな予感も有りマス(´▽`;)

2012年7月20日 (金)

【Unity アクション】 Resources.Load 関連ほぼ対応完了。

Resourcesフォルダからの読み込みに諸々対応してみました。
2、3日かかるかなと思ってたけど1日(というか一晩)でほぼ完了。
思ったよりはお手軽でした。
例によって画的には何も変わらず(;´д`)ゞ

現状Resources.Loadで読むようにした物は以下の通り
-------------------------------------------------------------

・装備、ゲームオーバー、リザルト等のゲームUI
・BGM
・敵モンスター
・ステージモデル
・ライトマップ
・ライトプローブ
・バトル中のパラメータ類(バトル後に持ち越さない系の奴)
-------------------------------------------------------------

バトル移行時にResources.Loadで読み込みをして、
メニューに戻る際にnullを代入してResources.UnloadUnusedAssets(); を
してます。
※どのステージでどんな敵やステージモデル、ライトマップ等が使われているかの情報は、
  stringで保存しておいて、Resources.Load時に文字列から実データを取得する形にしました。

結果、初回起動時のロードは13秒⇒6~7秒程度に
やや長いけどギリ許容範囲か・・・?
でも他のサブメニュー系もちゃんと作った後は10秒くらい行きそうだから、
もう少しResourcesから読むデータを増やした方が良いかもしれない。。。

とはいえ、Resourcesから読むとロード時に画面が一瞬固まるので、
上手く消化しないとマズイですね。
このあたりはバランスかなぁ。
後はテクスチャの解像度とかもっと下げたり、BGMのビットレート下げたりとかで
容量自体調整するのもアリかな、と。
とりあえず極力ロードを感じさせない作りにはしたいです。
限界はあるとは思いますがw

と、それはそれとして、メニュー中にステージのモデル、ライトマップ等読むのはやはり
ロードが挟まり、1秒少々固まってしまいました( ; ゚Д゚)当然か・・・
なのでステージ関連のデータロードはバトル移行時に読み込みタイミング変更予定。
これは明日にでも対応します。

で、現状軽く実機で試した感じ、メニューからバトルへは4秒くらいで行けそう。
まぁ理想的では無いけど許容はできるかな、という感じ。
別シーンで読むと8秒くらいだったのを考えると、かなりの効果ですね。
1シーン化+Resources読み込み対応、お勧めです(≧∇≦)b

お陰様で一度起動さえしてしまえばある程度サクサクプレイできそうです。
今後変動はしそうですが。。。

でも機種毎にどのくらいロード時間が違うかは未検証。
iPhone3GSとかはヤバそうだなぁ。
動作保障はiPhone4以上にする予定ですが( ;´・ω・`)人(´・ω・`; )
AndroidはNW-Z1050しか持ってないのでもうちょい種類がほしいっス。
が、正直最近金使いすぎたので(UnityProとか買ったし…)、
しばらくは現状の端末でやろう。と決意した夜でした 。(つ∀-)オヤスミー

2012年7月19日 (木)

【Unity アクション】 一旦・・・

1シーン化のベース(リソース読み込み関連以外)は完了・・・(((;-д- )=3ハァハァ
細かいバグを取るのに手間取りました(汗
内部の話なので画像は無し(;´д`)ゞ

今日の夜からリソース関連の読み込みをやってみます。

後、1シーン化する際に何故か敵に対しての自動ターゲット関連を修正。

今まで⇒前方180度に対して敵がいれば、一番近い敵に対して攻撃をする。
現在 ⇒どの角度でもいちばん近い敵に向き直るが、コンボ中は向き直らない
      ※コンボ中に敵が死んだ場合は次に近い敵に向き直る。

なぜこうしたか、というと、やはりスマホでは操作性があまり良くないので、
究極的にはボタン連打でも戦えるように、というのが主な目的になります。
まぁ進めながらまだ変えるかもですが、一旦はこの形で(´▽`*)

※手動のターゲットに関しては別途考える予定。(必要性も含めて)

2012年7月18日 (水)

祝!10000HIT!!

なんと本日ブログが10000HIT越えてました!
こんなニッチな内容のブログを見て下さっている方ありがとうございます(TдT) 感謝!

まぁ10000HITだからといって何かある訳ではないのですが(;´д`)ゞ
20000HITに向けて何かネタを考えておこうかな(´▽`*)

それはさておきコレからも頑張っていきますのでヨロシクです(TωT)ノ
と、いうわけでこれから今日の作業に入ります~。

2012年7月17日 (火)

【Unity アクション】 1シーン化の比較と問題

まだ完全に1シーンにできた訳では無いですが、
現状で実機で確認してみました。

■旧ロード時間(8秒くらい)


■現ロード時間(ほぼ無し)



と、ここだけ見ればキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
って感じではありますが、当然のようにそんな旨い話は無かった
初回起動時間が長いよ、長すぎるよヽ(`Д´)ノ
別シーンの時は5秒程度でしたが、
1シーンにまとめたら13秒くらいに・・・ ・゚・(つД`)・゚・流石にこれはナイ。

そうなるとこのまま量産すると確実に乗り切らないので、
別の対処をしないとダメそうだ;;

Resources.Load("オブジェクトパス");
とかで読む形にする必要があるのかな~とか考えつつ
ちょっと調べてみた。

■1Sceneのメリット・デメリット
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120426/1335464256

を見てみたら大体予想通りでした。

>Hierarchyオブジェクトに関連付けられたPrefabもシーンロード時にキャッシュされる
>→まだシーン上に生成されていないくてもシーンロード時にキャッシュされる

そりゃあ当然ロード時間かかるよなぁ(ノ∀`)・゚・。 俺はアホやー。

対策も
Resources.Load/UnloadUnusedAssets
で必要なものを随時管理すれば大丈夫っぽいです。

と、いう感じですが結局作り的にはやはり1シーンにする必要があるので、
現状の流れの1シーン化が終わった後に
ステージ、敵の読み込み方を変更すれば良いかなぁ。
最終的にはモーションとかエフェクトも使う奴以外は除外しないとだろうけど今はいいかな。

恐らくステージモデルの読み込みタイミングはステージ移行時にしないと
画面が一瞬止まりそうな気がするけど、まずは見てみて判断という事で。

もうしばらくは1シーン化と戦う必要がありそうです( ´;ω;`)ブワッ
リソース進めてぇ~o(;△;)o

2012年7月15日 (日)

【Unity アクション】同シーンでのLightMap&LightProbe切り替えテスト

と、いうわけで、ゲームのシーン統一化の懸念点としてあった
ステージ関連の情報の切り替え処理を実装しましたヽ(´▽`)/ワーイ

まずは動画をペタリ。



といった感じです。
画面右下を見るとLightMap、LightProbeが
動的に変わってるのが確認できるかと思います。

で、作っているうちに、Fogとか焼きつけないメインライトの情報とかも
更新しないといけないことに気付いて思ったより大がかりになりました(汗
※最初のステージ選択時にちょっとガタついてますが、
  ボタン連打たせいでモーションが飛んだだけなので処理落ちとかではありません(;´д`)ゞ
  撮り直すのメンドイのでこのままで;;


後、せっかくなので、ステージ選択時の画像を読み込んだモデルを
表示するようにしてみました。

Androidに出力してみたら結構サクサク動いたので、
一旦この方向で行こうかと思います。

ステージパラメータもちょいちょい増えました。
Fog/Light回りですね。

1207152_2 

他にも同じことをする人もいると思うので、参考までに処理系を少しだけ。

-----------------------------------------------------------------
    LightmapSettings.lightProbes = infoD[stgN].lightprobe;  //LightProbeの更新
    LightmapData[] lightmaps   = LightmapSettings.lightmaps; //LightMap更新準備
    lightmaps[0].lightmapFar  = infoD[stgN].lightmap;   //LightMap更新
    LightmapSettings.lightmaps  = lightmaps;     //LightMap反映
    RenderSettings.fogColor   = infoD[stgN].fogColor;   //Fogカラー設定
    RenderSettings.fogDensity   = infoD[stgN].fogDensity;  //Fogの距離設定
    RenderSettings.fog     = true;       //Fog反映
    stg_info.MainLight.color  = infoD[stgN].MainLightColor; //メインライトカラー設定
    stg_info.MainLight.intensity = infoD[stgN].MainLightPower; //メインライトの明るさ設定
    GameObject stgM     = Instantiate(infoD[stgN].stageModel,Vector3.zero, Quaternion.identity)as GameObject; //ステージモデル生成
    stgM.name       = "Stage_Model";    //ステージ名称の統一
-----------------------------------------------------------------

※ infoD[stgN] は↑の画像でステージ毎に設定されているパラメータ群

といった感じで一通りの更新を行っています。
ちなみに↑だとLightMapは1つ限定なので、
2つ以上ある場合は、ステージの持っているLigthMapの枚数分
Arrayの変更とLightMap適用の処理を追加しないとですので注意。
現状は無いのでそこまでは入れてませんw

後は処理回りを移植できれば1シーン統合はできそうです。
今回の処理でキャラと背景は読んでるので、
バトル移行時のロード時間はかなり0に近くできそうな予感(゚▽゚*)

スマホの3Dゲームはロード時間が長い(もしくは頻繁)な印象が
あるので、極力緩和したいと思ってます。
まぁプログラマでも無い自分がどこまでできるかは分かりませんが(ノ∀`)・゚・。
どうせあとで問題だらけになる予か(略

あ、今回の検証用にステージ形状を1個足してます。結構ザックリですがw
↓こんなの。
1207153

あー、体の内側に枠線が入らないアウトライン付のトゥーンシェーダーが欲スィ・・・
普通のアウトラインだと汚い線が顔周りに入るから使えない。。。
キャラの大外枠線、もしくはマテリアルの境界線あたりに入ると良さそう。
知ってる人いたら教えてくれると有難い( ;´・ω・`)人(´・ω・`; )軽めだとベスト!

2012年7月14日 (土)

【Unity アクション】 シーン統合準備中 ~ステージ設定編~

最近暑いですねぇ。
ついに今日クーラー使い始めました(;´ρ`) グッタリ
そして夏休みある人たちが羨ましい・・・。
そうか!会社辞めれば(略

と、いうわけでメニューとバトルのシーン統合の下準備として
ステージ情報を構造体にしました ←やってなかった
と、いってもUnityで構造体(struct)を使う場合、Inspectorに表示されないので、
Inspectorに出したい場合クラスとして定義する必要がある
んですねぇ。
知らんかった(;´д`)ゞ

例:↓な感じ。
--------------------------------------
[System.Serializable]
public class info{
  public string stageName;
  public LightProbes lightprobe;
  public Texture2D lightmap;
・・・続く

}
で、その後に本来のクラスの記述を行う感じ。
その中で
public info[] info_D0= new info[5];
とかで生成すればOK。


--------------------------------------

同時に、ステージ毎に使用するステージモデル、
LightMap、LightProbeも読めるようにしたり。テスト素材を用意したりしてます。
まぁ各項目まだ増えそうだけど、必要に合わせて増やせばいいや、という考えで行きます。
構造体便利!ヽ(´ー`)ノ

↓のようになりました。

120714_2

ダンジョンのフラグとかステージに出る敵とかクリア情報とか色々登録しとけば
勝手にそれの情報(名前とかステージ数とか)に合わせて
メニューウィンドウが作られる感じになってます。↓の所ですね。

1207142_2 

(クリア状況、ステージ出現情報とか取得できるようにしただけでまだ未反映)

次はステージを選択した際にLightMap/LightProbe/ステージモデルを
同シーンで上手く切り替えられるかの検証に移ろうかと思います!

・・・休憩してからね!ヽ(´ー`)ノ

2012年7月13日 (金)

【Unity アクション】 (少しだけ)過去を振り返る

ブログに載せ始めてから素材レベルでは
そこまで変えているつもりはなかったのですが、
色々検証しているうちに見栄えも変わってきてるんじゃ?
とふと思ったので、一ヶ月ちょっと前のゲーム中画像と
今の画像を比較してみました。

120712_4

ぉ、思ったよりも違うな・・・(;´д`)ゞ
まだまだの所も多いけどもスマホゲームとしては
豪華にはなって来てる(気がする)ので地道に頑張りますょ!
色々本職じゃないので毎日手探りの嵐です。。。
が、お陰様で何をしても勉強になるという豪華特典付き(´▽`*)

みんなもレッツトライ!(ぇ

【Unity アクション】 千里の道も一歩から!

今日は地味ですが、DrawCallsの軽減を行いました。
こういった地道な作業の積み重ねでゲームは作られる。。。(遠い目)
状態としては↓な感じ。

120712_2

気づいたら敵が7体出ている状態で37DrawCallsになってたので、
これは減らしておいた方が良いかな、という事で、

背景、メインキャラ、背景エフェクトを削減しました。

合計-8DrawCallです。


メインキャラ3DrawCall
敵キャラ各2DrawCall
背景4DrawCall
くらいを目安にしてます。
単純にマテリアルの違いでこのくらいかかるかなーという想定なので、
これ以上は現状減らさないでおこうかと思考中。
あーでも敵は1DrawCallに抑えれば・・・とか考えてしまう。。。
メッシュとマテリアルの統合をそろそろ実装した方が良いのだろうか。

ただ、現状UIが一部めんどうでGUI使って無駄にDrawCalls消費してる所も
あるので、諸々対応してさらに-5DrawCallsくらいを目指したいところ。

とはいえ基本的には行き当たりばったり臨機応変に進めるので、
状況見ながら判断しようかと思います。

2012年7月12日 (木)

【 Unity 】 続・Windows/Mac間のライトマップ問題

まず最初に。Windows/Mac間でライトマップ(Unityで焼いた場合)に、
上手く共用できない問題ですが、現状解決してません(汗
↓の奴ですね。
120711_3 


で、現状分かった範囲でメモ書き程度に記載。

■情報
↓あたりが同じ問題が話されてるっぽいが、細かいニュアンスまで読み切れない・・・。
・Lightmapping breaks when sharing lightmaps built with different build settings.
http://forum.unity3d.com/threads/76432-Lightmapping-breaks-when-sharing-lightmaps-built-with-different-build-settings

>私はすべてのライトマップを再構築し、すべての私のFBXファイルを再インポートしています。(自動翻訳
とかが後半にある時点でどうもまだ解決自体していないようにも読めるが・・・。
UV情報を保存してスクリプトで読み込むとかも書いてあるが、詳しいところは不明。
英語は苦手なんすわー(;´д`)ゞ

とはいえ、ライトマップが共用できないのであれば、正直開発に支障が出るなぁ・・・。
ライトマップはMacで焼いて、iOSもAndroidもMacから出力するのが安定なんだろうか?
どうもモヤモヤするな。。。

何か追加で分かったらまた書きますが、
どなたか関連情報を持っているようでしたらお知らせ頂けると助かりますil||li _| ̄|○ il||li

【Unity アクション】 気分転換に髪型簡易チェンジ。

最近ちょっと硬めの内容が多かったので、
自分自身の気分転換も兼ねて髪型をサクっとできる範囲で変えてみた画像をペタリ。
ウェイトとか振ってないのでTポーズのみ!( ; ゚Д゚)
120711_2_2

褐色も嫌いじゃない(◎´∀`)ノ
でもα抜きだから重いかも;;
こういったのも極力ポリゴンでやるべき?

余力があればこういった髪型とか服装は何点かチェンジできるように
・・・・したいなぁ(遠い目
どちらにしても服装、髪型は追々詰めます(´▽` ;)

2012年7月11日 (水)

【Unity Windows Mac 問題】 な、なぜに・・・?

さて、先ほど謎の問題にぶち当たりました。
昨日設定したSVNでMacからUnityを起動。
すると・・・

120710_1_2 

Σ(゚д゚lll)ピンクー!!!

そして
120710_2
Σ(゚д゚lll)エラー!!!

・・・(((;-д- )=3ハァハァ

いや、待てよ、この症状は見たことある。
■強火で進め
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120404/1333554280

ふむふむ。
>調べてみると改行が問題だったみたいです。改行がCRだとNGみたいです。皆さんはご注意を。

なるほど。つまり改行コードが問題だ、と。
これなら簡単に直せそうだ。よし、エラーが出てるデータをWindowsで確認してみよう。
120710_3
・・・ ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
ちゃんとなっとるがな!

と、なるとMacに持ってった時点で・・・?
というわけでOpen!
120710_4_2

・・・⊂(´<_`⊂⌒`つ≡≡≡≡≡≡≡ズサー
・・・ふむぅ。

ッテナンデヤネン┌(`Д´)ノ)゚∀゚ )

と、いう訳で改行コードをLFにしてみたりCRにしてみたり色々したけど
効果なし。

ダメ元でMacのテキストエディタで上書き保存してみたけど
効果あり。

・・・・
・・・・・・・・Σ(゚Д゚ ; ぇっ

治ったヽ(´ー`)ノ

120710_7

でも何故!?(`Д´≡`Д´)??

という事でちょっと調べてみました。

↓の形式のShaderをMac上のUnityで読み込みしてみた
-----------------------------
UTF-8 BOM無し OK
Shift-JIS       OK
UTF-8 BOM有り NG
-----------------------------

・・・・・・BOMが原因かーーーい!!!!ヽ(`Д´)ノ

スクリプトに関してはBOMが付いてないとエラーが出ることがあったので
油断していた・・・何でもかんでも付ければ良いわけでは無いんですね・・・。
勉強になった( ;´・ω・`)人(´・ω・`; )

それとは別の問題もあって、
ライトマップがWindows、Mac間でうまく共有できてない。。。
↓Mac上での画像(Windowsで焼いたライトマップが・・・
120710_8_2

これに関しては現状解決策は見つかってません。。。
誰か分かる人教えてもらえると超嬉しいですm( __ __ )m

【Unity アクション】 色々と下準備中

今日は分かりやすい進捗は無いです( ´∀` )b イエーイ
と、いうのも、保存するパラメータ周りの仕様を整理してた為。

保存するのは大枠では以下を想定
---------------------------------------
経験値(他のステータスは動的に生成)
装備アイテム
消費アイテム
倉庫アイテム
魔石アイテム
所持金(通常通貨)
所持金(上級通貨)
ステージのクリアフラグ
ステージの出現フラグ
武器図鑑入手フラグ
モンスター図鑑入手フラグ
各モンスター撃破数(優先度低)
(キャラにカスタム要素入れられるなら)カスタムパラメータ
---------------------------------------
といった感じなんですが、
正直それぞれの仕様が全然決まってないよ
という点がアレだったので、
軽くまとめてました。(途中

↓な感じ。後でちゃんと情報は整理しないと。。。

120711_2

ゲーム作る上ではこういった仕様が大変かつ大事ですね。
というかもっとちゃんとまとめなさい!という声が聞こえてくるようだ・・・( ; ゚Д゚)

これまでに無かった大きな点では「消費アイテム」と「魔石アイテム」
-----------------------------------------------------------------
・消費アイテム⇒まぁいわゆる回復アイテムとかです。バトル中でのみ使用可の奴。
・魔石アイテム⇒モンスターのレアドロップ。モンスターの種類分存在する。
           武器にセットすることで各種効果を発揮できる。。。予定。
-----------------------------------------------------------------

つーか体が足りない・・・色々ボリューム抑えたほうが良いかも・・・
ヽ(`д´;)/ガ、ガンバルヨ!!

2012年7月10日 (火)

【Unity SVN】 Windows / Mac 間のSVN環境の構築!

はい、SVNです。
自分は開発はツール類の都合でメインはWindowsで作ってるんですが、
どうしてもiOS向けのビルドとかを考えると、Macも必要になります。

で、最近めんどくさくてMac側にデータを持っていくのをサボリ気味だったんですが、
いいかげんマズイかな、という事で、共有のSVN環境を設定してみました。
なので、自分が設定した流れを簡単に書きとめようと思います。

↓↓↓使用した環境↓↓↓

■Windows側のSVN
TortoiseSVN
http://tortoisesvn.net/

■Mac側のSVN
SmartSVN
http://www.syntevo.com/smartsvn/index.html

■ローカルサーバー(Windows上に設置)
VisualSVN
http://www.visualsvn.com/server/download/

以下、対応の流れです。

前準備:共有するプロジェクトを開き、
     Edit→Project Settings→Editorをクリック、
     Inspector上でのVersionControlをMetaFilesにする。

■Windowsでの設定
①TortoiseSVNのインストール
  公式サイトからSVN本体とLanguagePackをダウンロード&インストールします。

②VisualSVNのインストール&リポジトリの作成
  ↓のサイト様を参考にさせていただきました。
  http://technopocket.sakura.ne.jp/tips/visualsvn.html

③実際に使用するフォルダでチェックアウト
  ②で設定したアドレスを指定してチェックアウトします。
  (UPするプロジェクトフォルダ)

④コミット
  プロジェクトデータをまとめてコミットします。
  ※但し不要なデータは除外。

■Macでの設定
⑤SmartSVNのインストール
  特に設定を変えずに普通にインストールします。

⑥チェックアウト
  チェックアウトするフォルダの指定と、
  URLを指定します。
  尚、URLはWindowsで設定したアドレスです。
  ※https://○○○○○/svn/ の○○○○の部分はIPアドレスじゃないと
   上手くつながりませんでした(ここでしばらくハマリました。。。)


文章だけでアレですが、基本的には以上の流れで対応できました。
実際運用してみての問題点は色々出そうな気もしますが、それはまた
追々書いていきます(汗

2012年7月 9日 (月)

【Unity アクション】 動画第4弾UP!

さて、PC変えた都合で録画回りで色々手こずりましたが、
なんとか動画その4をUPできました。
メニュー→バトル→メニュー の流れが主な更新点です。



色々とやりきれて無い感はありますが、
定期的に上げることが大事・・・だと信じます(汗

そろそろ各種パラメータの保存周りをやっておくべきかー。
実装すべき物が多すぎて迷うなぁ。

追記:ニコニコ動画にもUPしました。

2012年7月 8日 (日)

【Unity アクション】 メニュー用素材作成中

現在メニュー用の3D素材を作成中です。
あんまりアップで見せることを想定してなかったので、
変に動かすとすぐモデルが壊れ(略
ウェイトはもちろん、ボーン位置詰めてなかったのが仇に。
全体的にクオリティUPするときに考えよう( ; ゚Д゚)
ボーン位置も微調整なら機械的に補正して色々流用できる・・・はず。
モデル&リグもリファレンス化してるのでとりあえずはおk・・・だと思う。

■簡易解説(念のため)
リファレンス:いわゆる「参照」です。
        今回の場合はモーションデータを作成しているシーンに
        モデルデータがあるのではなく、
        別のシーンにモデルデータやリグデータがあり、
        そのデータを参照してモーションデータを作成してます。
        なので、大本のモデルデータやリグデータを修正すれば、
        必然的に各モーションのシーンデータも直る、という訳ですね。
        これをやってないと、モデルを修正した場合に移植が「超メンドクサイ」のです。

で、画像無いのもさびしいのでモーション作成中の3Dツール上の画像をペタリ。
髪も動くようにしました(負荷が怖くてボーン1本のみですが(´▽`*))

120707__3

2012年7月 7日 (土)

祝!ブログ5000hit!

いつの間にかブログが5000hit突破してました!

さりげなくブログ自体は約1年2ヶ月前くらいから存在するんですが、
更新頻度がヒドイもんだったので、
1年少々の総計が1000hitくらいでした(´▽`;)

で、残りがUnityでのスマホ向けアクションゲーム作り始めてからです。
あっという間に一年分を抜いてしまいました( ;´・ω・`)人(´・ω・`; )

と、いうわけで、こんなブログですが、
見て頂ける人が徐々に増えてきたと思いますので、
思い切ってココログを無料版から有料版に変えてみました。
現状はほぼ差は無いですが、徐々に見やすく改良していこうかな、
と思ったりしております。

基本的に仕事から帰ってからor休日かつ、個人製作なので、
何かとローペースになりがちですが、
生暖かい目で見守っていただければ幸いですヽ(´▽`)/

追記:デザイン、レイアウトを色々試したので、コロコロデザインが変わるかも
    ですがご了承くださいm( __ __ )m

ホーム画面でモデルを動かしてみるテスト動画UP

Twitterで軽くつぶやきましたが、ホーム画面にキャラモデル入れたら
ちょっと豪華っぽくなるんじゃね?という安直な考えを早速テストしてみました(。・w・。 )
静止画じゃ分かりにくいので短い動画っす。



まぁざっくりとですがなんとなくイメージはつかめる・・・かも。
実際ちょっとクドイかな~という気もしなくも無い。
全体的に抑えめに表現すればいけるかな?
とりあえず候補としてストックしておこうヽ(´▽`)/

あ、テスト用に胸と瞳を動かせるようにしました。そして胸を動かしすぎたw
別モデルで表情動かせるやつもそのうち作りたいな・・・。
と、いうかモデル自体を整えろ・・・と自分に言い聞かせつつ後回し;:゙;`(゚∀゚)`;:゙

それでは今日(というか今夜)はここまでっ!( ̄▽ ̄)ノシ

2012年7月 6日 (金)

ホーム画面進捗。先はひたすら長い・・・

あまり見ても楽しいものではないですが、
そんなこと言ってると更新できなくなるので
進捗を書いていきますよ~!

では早速。
↓Unity上のスクリーンショット。
120705_

以前描いたイメージをバラしてUnity上でざっくり配置を行いました。
また、画面下のメニューをタップすると該当する項目が
アニメーションして現れます(下の装備画面みたいな仮画面ですが。)
一応ダンジョンメニューだけはダンジョン⇒個別ステージ選択までざっくり実装。
出発するを選ぶと戦闘に遷移します。
マップ画像の名前が変わってないのは未実装だから!  つД`)・゚・。・゚゚・*:.。
※現状ステージ名とかは仮です(念のため)

まぁ言ってしまえば・・・

色 々 途 中 です!_| ̄|○...スマソ。

全体的にもうちょい各パーツも整えつつ実装進めて、
今週末には動画第四段を目指して頑張りますわー( ;´・ω・`)

とりあえず今日は寝ます。 【 布団 】 ⊂(´∀`⊂⌒`つ≡≡≡≡≡ズサー


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2012年7月 5日 (木)

続 LightProbe 考察

寝ようかと思ったらちょっと気になってしまったので
もうちょいLightProbeについて突っ込んでみます。

( ´∀`)つ まずはこの画像をどうぞ

120704_lightprobe92_3

どちらもLightProbe適用+ディレクショナルライト1つの画像です。
何気に使用してるテクスチャも全く同じ。
左がただのディフューズで、右がマテリアル周りの検証したヤツです。

では一つづつ
■髪の毛
ノーマルマップを適用した髪の毛です。
ディフューズに比べるとちょっと陰影がはっきりしますね。
ライト置いてあるのでスペキュラマスクもちゃんと書けば効果倍増。
今はめんど(略

■肌
ライトの影響を受けるToonシェーダーです。アウトライン付き。
案外こういったトゥーン処理でも、
LightProbeの影響には期待できそうです。
ちょっと影を滑らかにしすぎたかも。

■服系
疑似スペキュラです。
これに関してはディレクショナルライトが無くても使えるという優れ物。
MADFINGER のサンプルシェーダーに含まれてます。
スペキュラにマスクはアルファに入れてあるタイプ。

↓のサンプルの奴ですね。
120704_lightprobe92


と、いった感じで、上記のようなレベルの対応であれば、
モバイルでも十分いけそう。雑魚は数次第では節約必要かもですが。
なんとなくディレクショナルライトを使わなくても、
疑似スペキュラ+マスク&必要に応じてシェーダー加工でも

ソコソコ行けそうな予感。

事前にテクスチャに陰影情報を焼き付けておけばさらに良い感じになるはず。
そこはめんどいので後回しですが( ;´・ω・`)
UV展開すらしてねぇ。。。

とはいえノーマルは表現が楽なので費用対効果次第ですかね。


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2012年7月 4日 (水)

Unity Pro機能 LightProbe ってこんな感じ。

ImageEffectsに引き続き、UnityProの機能把握ついでに
Light Probeについて簡単にまとめようと思います。

Light Probeとは
ライトの当たり具合を事前に焼きこんでおく事で、
その空間空間にあったライティングを行える処理。
そしてなんと言っても軽い!!
モバイルでも十分利用できます。超・実・用・的!(´▽`*)


と、いう訳で、文章ではよく分らないと思いますので
画像付きで設定の流れを。記載してみます。

---------------------------------------------------

①Lightを空間に配置する
 ここはライトマップを焼き付ける場合と同様に、
 表現したいライトを設定します。
 ※分かり易いように極端なライト置いてます。
120704_lightprobe2

②LightProbeを配置する

 LightProbeは↓画像の位置にあるので、Emptyオブジェクト等に設定します。

120704_lightprobe1
 で、作られた球体を↓のように、
 複製とかしつつババッと配置します。
120704_lightprobe3

③LightProbeを焼きこむ
 配置が終わったら、ライトマップの焼きこみの設定を開き、
 ベイクの設定をBakeProbesで実行します。(LightProbeは選択しなくてもOK)
 ※ライトマップも同時に焼きこむ場合はBakeSelectedとかにして下さい。
120704_lightprobe4_3

⑤動的にライトを適用したいオブジェクトの設定を行う
 オブジェクトのMeshRendererのLightProbeにチェックを入れる事で、
 LightProbeを適用することができます。
 ※この操作は焼きこむ前にしてもOKです。
120704_lightprobe7 

⑥ライトを切っていざ確認!
 焼きこんだ際に使用したライトをすべてOFFにして、
 実行して動き回ってみると、位置によってライトが無いにも
 関わらず見え方が変わることが確認できます。
 ※テスト用にシェーダーは通常のディフューズにしてます。

120704_lightprobe5_2

⑦調整
 ⑥で満足すればよいですが、まだまだ調整したいことは多々あります。
 LightProbeはライトマップとは別に焼けるので、LightProbe用の
 ライトセットを作り、ライトの色や強さを調整しながら③の焼きこみを繰り返してください。
 ライトマップの焼きこみより結構速いので、調整もし易いです。
 ※LightProbeはライトマップと別のライトで焼きこめるので、↓の画像のように、
   赤みのある場所で青く光らせることも可能です。
   まぁ本来ライトマップより誇張したライトを作って焼きこむとかに使うと思いますがw
120704_lightprobe6_3

おまけ:ノーマルマップとかも使いたい場合
 画の質を上げていく場合、方向性によってはノーマルマップ等を使いたい場合も
 あると思います。ただ、焼き付けを行った場合、ノーマルは反映されません。
 その場合は、ディレクショナルライト1つ分だけLightProbeで焼きこまず、
 動的ライトとして扱えば行けそうです。
 動的ライト1つであれば、やや重くはなりますが、
 まぁ現実的な処理で落ち着く・・・かもしれません。
 作成中のプロジェクトではそこまでfpsは落ちませんでした。
 ↓テスト画像。プレイヤーはテクスチャがまだないのでガイコツでテスト。
 左がノーマル+LightProbe、右がLightProbeのみです。
120704_lightprobe8

とりあえず以上です。
有効に使うためにはモバイル向けのシェーダー書かないとかもなぁ。
追々考えます(^-^;

と、いうかこういったシリーズは需要あるのかな。
需要ありそうだったら定期的に続けるかも?

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Twitterをブログに追加してみた。

かなり前に取得して放置していたTwitterを発掘してブログとリンクさせてみました。
バックナンバーの下に追加されてるので、
物好きな人?はフォローしてくれると有難いですヽ(´ー`)ノ

記事ともリンクしている・・・はず。

追記:レイアウト変更して画面右側に出るようにしました~。

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2012年7月 2日 (月)

体調がいまいち。

今日はちょっと体調を崩してしまって、
会社から早めに帰宅して薬飲んでさっきまで寝てたのでほとんど進捗は無い!(どーん
でもしっかり寝たので若干回復しました。

と、それはそれとして進捗状況を(゚▽゚*)
現在UIの実装をしてるんですが、スクロールウィンドウ回りでちょっと苦戦中。
というのも、PC上で正しく動いても、実機上で表示がうまくいかない場合が・・・
なんというか・・・チェックしにくいよ!!(;ω;)
といった感じ。
NGUIのパネルのクリップ系は現状モバイル向けでは使わないほうがよさそう・・・。

と、後はどこにどういったパラメータを持たせて遷移するかを
資料化しないときびしそうなのでその辺りを設計予定。

例:
 ステージ名     :"火の試練"
 クリアフラグ     :isClear
 ステージ番号   :stg_0000
 ステージ素材番号:stgMod_0000
 敵配置情報    :enemySet_0000
 初回クリア報酬  :itemSetFirst_0000
 通常クリア報酬  :itemSet_0000
etc。。。

とかをテーブル化して、
選択ボタンに自動的に反映、遷移の設定をしないとなんだよねぇ。
全部ちゃんと対応すると時間かかりそうなので
一旦は項目だけ用意して手入力しておこうかなぁ(ノ_≦。)

とはいえ無理して体崩してもアレなので、今日のところはちょっと触ったら
しっかり寝ます(´△`)Zzzz・・・。o○<明日から、ガンバル・・・ょ・・・

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2012年7月 1日 (日)

Unity Image Effects 把握も含めての効果集

さて、UnityをProにした事で、色々と機能が使えるようになりましたが、
今回はその一部であるImageEffectsについてまとめます。

ImageEffectsはすべてカメラに対して付けるスクリプトとして構成されていて、
描画結果に対して効果を載せる処理になります。

どんなことができるかは、以下の画像を見てもらえれば
大体分かるかと思います。

120701_ui_2
120701_ui2
120701_ui3

まぁ全て効果的な使い方をしてるサンプルと言うわけではないので、
一部分かりにくいものもありますが、そのあたりは・・・スミマセン!

自分が最初試した時にハマッタのは、
カメラのDepthの干渉です。
もしカメラにImageEffectsを入れても処理が反映されないようであれば、
他に配置しているカメラが無いか、また、そのカメラのDepthに
効果を載せたカメラが負けてないか、等を確認してみる事をお勧めします。

で、実際これらが(処理的に)モバイル向けに使えるのか!?

・・・という所はまだ試せてません_| ̄|○

追記:とりあえず被写界深度、ブルーム、カラーコレクト、アンチエイリアスとか
    メジャー辺りをAndroidで試してみたんですが、
    処理負荷がどうこう以前にまともに機能しない∑(゚∇゚|||)
    まぁあまり期待はしてなかったから良いんですが・・・
    一旦ImageEffect周りは中断してUIの続きやりますわー。


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