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2012年6月

2012年6月30日 (土)

【Unity アクション】 仮UIイメージ

ホーム画面(ダンジョン選択)のイメージを作成。
メニューアイコンが文字だけだったり、色々微妙な所もあったりするけど、
先に実装してから後から画像差し替えれば良いかな、と
いう考えでいったんここで中断。

元のUI配置イメージの通りだと各所に情報詰め込みすぎて
見難かったので要素は色々と削減。

とはいえUIは(UIも)現状苦手と言わざるを得ない。
このあたりは経験不足なので実際に手を動かして慣れるしかないねぇ。
完成までには色々と精進します(汗

120630_ui

後は漢字も含んだ日本語フォントで、
フリーかつ商業利用可の物はいまいち良いものが見つからない・・・。
(今はさざなみフォントを使用)
手書き風とか明朝体寄りのはあるけど、スマホサイズだと色々合わないんだよねぇ。
読み難いし。日本語フォントだけは有料のを考慮しようかなぁ。


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2012年6月29日 (金)

Unity Pro 買った・・・買ってしまったよ・・・。

とうとう買いました!UnityPro!
AndroidProとiOSProも同時に買ったので

合計約38万円!!・・・高っ・・・財布寒っ・・・orz

まぁある意味これでもう引き返せないぜ的な感じはありますw
THE、自分を追い込むゲーム!

と、言うわけで現在PCの移行作業中。
Unityは入れ終わったので、現在Android開発環境入れてる所です。
↓Unity画面。Pro版だとUIの色が黒くなってちょっと高級感が出ます。

120629_pro

色々機能試したいですが、まずはなんだかんだで止まってる
ホーム画面周りの作成を行いますよ~(これから開始)

そろそろ開発用の口座を作ろうかしら・・・
関連物の出費をちゃんと管理しないと怖すぎる。。。


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Unity 数字テクスチャのフォント化計画 ~ザ・力技~

結局中途半端に寝て眠気が収まったので、
昨日対応したアスペクト比関連を実機でチェック。
すると・・・

Gui

Σ(゚д゚lll)なんですとー!?(赤丸部分)
GUIで作っていたダメージ表記が、
画面外に残ってしまう事が!!(昨日自分で書いておいて・・・orz

頻度は低めですが、ダメージの表示位置は固定じゃないし、
カメラで写してる訳ではないので、回避自体は難しそう。
と、なると、元々めんどくさくて先送りにしていた
NGUIでのダメージ表記実装(というか移植)をする時が来た!
と、言う事で、実装方法に関してちょっと考えてみて、
どうせNGUIで作るのであればフォント化して使ったほうが何かと楽そう(安直)だ、
という結論に達しました。

基本的にはトゥルータイプフォントであればツールでフォントシート化できますが、
ダメージ表記のフォントはドロップシャドウや、幅調整等もしてたので、
フォントをそのまま持ってきても微妙になりそうだったので、
数字テクスチャを力技でフォント化してみました。
Photo

といった流れで対応できました。
ちょっとテキスト化で手間取ったものの、案外汎用的に使えそうな感じに(´▽`*)
他でも使えそうなタイミングがあれば使おうw
もちろんNGUIのUILabelとしてカメラに対して表示してるので、
昨日書いたアスペクト比対応で画面からはみ出す事もなさそう。

描画に関しては通常のモデルに負けないように、
ダメージ表記専用のレイヤーを用意し、
別カメラでパースOFFにする事で対応できました。
(Zoffのマテリアルで3D空間に描画も考えましたが、
 位置によって見栄えが安定しないので↑のような形にしてます)

ちょっと予定外の対応かつ力技でしたが、
とりあえずは問題解決!(≧∇≦)b


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DrawCallネタ

うぬぬ・・・
帰宅後気づいたら寝てました・・・orz
さすがに疲れが溜まってきてるのかね(;・∀・)

で、現状書ける進捗が無いので、今日の議題?はDrawCallについて。
なにそれ?という人もいるかもしれないので、簡単に説明します。

◇DrawCallとは
Unityにおける描画呼び出し回数。
これが多いほど、同時に多くの描画が必要になり、負荷が増大する。

※若干ニュアンス怪しいですが大体こんな感じ。

DrawCallは油断して作ってると簡単に増大します。
初めてUnityを使ってそれっぽい物を作った時はDrawCallの存在を知らずに
DrawCallが余裕で100を超えてました・・・(;つД`)ぉぉぅ
もちろんモバイルではまともに動きませんでした(´・ω・`)

対策としては、

・マテリアルの数の分DrawCallが増えるのでマテリアルの種類は最低限にする
・極力オブジェクトをまとめる
・UI作成時には、UI毎にテクスチャを持たずに、1枚のテクスチャにまとめて
 1マテリアルにする。(NGUI等のアセットを使うと楽)


あたりで大分抑えられます。
複数のメッシュを1メッシュ化するとか、マテリアルを結合してまとめるとかは、
Unity側の処理でも可能なので、そういった点も踏まえて作ると良いと思います。
とは言ってもマテリアルを質感毎に分けてるともう結合できないですが。。。

尚、モバイルゲーム向けだとDrawCall30以下を目指したい所です。
結局はポリゴン数、最大ウェイト数、ボーン数、シェーダー、ライト、スクリプトetcetc・・・
と、負荷に関しては本当に色々な要因が絡むので一概には言えないですが;;

その内に処理軽減全般についても簡単に書こうかねぇ(´▽`;)

ちなみに現状の作ってるアクションゲームは通常時でDrawCall20くらいになっていて、
敵がワラワラ出て闘ってる時が30~40DrawCallくらいです。
↓の画像の赤丸でくくられている所で確認できます。
見難いですが、↓の画像ではDrawCall32ですね。
現状はキャラがまだ頭部以外テクスチャが無いため、体の色分(5種)マテリアル作ってたり、
雑魚が2マテリアル無駄に使ってたりするので、まだまだ絞れそう。
(絞った上でDrawCall25くらい行けば良いかな、と)

Drawcall

と、言う訳で引き続き制作頑張ります!

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2012年6月27日 (水)

Unity そのアスペクト比を固定するぞ・・・っ!

はい、アスペクト比です。いわゆる画面比率ですね。

UI描く前にこの問題を解決しておこうかと思ったので、
仮素材より先にこちらを調べる事にしました。
メニュー周りを作成するにあたって、
スマホは機種毎に比率が違いすぎて、
UIを全て対応できるように作るのが非常にシンドイ
のでなんとかしたいのですヽ(;´Д`)ノ

iPhone  ⇒3:2
iPad     ⇒4:3
Android ⇒16:9(が多い

簡単にいえば、↓のような弊害を回避するためです。

1

数が少なければUI毎に個別の処理をしつつ
作れば対応できなくもないですが、
数が多くなってくると正直死ねます;y=ー( ゚д゚)・∵.

なので、とりあえずメインターゲットとして考えているiPhoneのサイズに合わせて
作る事にしました。
※範囲外は黒帯にする予定。

Unity側の処理としてはシンプルで、
カメラのRectを画面サイズに応じて可変させてあげればOKです。
ただ、複数のカメラを使用している場合は注意が必要です。
NGUIとか使ってると、通常カメラ、2DUIカメラ、3DUIカメラ+αとかあると思うので(´▽`*)
カメラとは別に表示しているGUI等もあれば注意要注意!

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例:以下のスクリプトをカメラに追加

void Awake () {
  Camera cam = gameObject.GetComponent<Camera>();
  float baseAspect = 640f/960f;
  float nowAspect = (float)Screen.height/(float)Screen.width;
  float changeAspect;
 
  if(baseAspect>nowAspect){   
   changeAspect = nowAspect/baseAspect;
   cam.rect=new Rect((1-changeAspect)*0.5f,0,changeAspect,1);
  }else{
   changeAspect = baseAspect/nowAspect;
   cam.rect=new Rect(0,(1-changeAspect)*0.5f,1,changeAspect);
  }
  Destroy(this);
}
----------------------------------------------------

元のアス比に比べて横に長い場合と縦に長い場合で処理を分けてます。
これで一旦心配事は解決?な感じです。


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ホーム画面のUIについて考えてみよう!@Unityアクション

そろそろゲーム全体の遷移もザックリとでも組もうかな、という事で、
情報整理も兼ねてホーム画面の要素を整理しつつUIの配置イメージを用意。

2_5

アクションとしては案1のようなタイプが無難かなーとか思いつつ、
試しやすくて、「上手くまとめられれば」分りやすそうな
案2で仮UIを組んでみようかと考えてたりします。

基本的には個人でサーバーとか立てて運営とか
はする予定が無い事もあって、結構やれる事は限られてきそう。
端末で時間弄れちゃうからスタミナ制とかは厳しいしねぇ。

とりあえず明日、明後日仕事から帰ってきてから仮素材作って、
週末実装して、フローの動画を出すのが今週末の目標!という事で一つヨロシク!
※サブメニューは流石に来週以降かな・・・。
 19時、20時あたりに帰ってこれれば捗るんだけど。。。時間が欲しいっす(>_ < ;)


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2012年6月25日 (月)

Unity ポーズ画面でキャラクターを動かしたい!

今日はポーズ画面について。絵的には進展なしですw

と、いう訳で早速。
Unityでポーズ画面を作る場合、一般的には

Time.timescale=0;

にしてゲームの進行を停止してコンフィグ画面やステータス画面を作成します。
ですが、動画見てもらってる人には分ると思いますが、
ステータス画面でポーズしてる際に、このゲームではキャラクターがアニメーションしてます。
なにげにコレが問題でして、単純に「Time.timescale=0;」で時間を停止すると、
メニュー内でのキャラクターのアニメーションやエフェクトが動かなくなってしまいます
これを回避するために、今までは以下のような処理を暫定でしていました。

・ポーズがかかった瞬間、isPauseフラグON
・isPauseを見て味方や敵、他要素のUpdateをスキップ
・isPauseを見て全モーションのモーションレートを0にして静止する

これがパッと見ではそれっぽいんですが、
Update以外で実行しているIEnumeratorとかのウェイトフレーム分処理が
どうしても止まらずに進んでしまいます。
ゲームとしては破綻してますね;;
そこで、アニメーションイベント等を駆使して個別にポーズ処理を実装、というのも
考えられますが、正直大変なのと、抜けが怖いという点で、
別の手段を模索して見ました。

結論としてはベストの解決策は見つかってないんですが、
とりあえず元よりはベターな処理で行けそうだったのでメモしておきます。

Photo
↓処理例↓
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void Start () {
  StartCoroutine("idlemove");
}
IEnumerator idlemove () {
  float i=0.0f;
  float add=0.0333f;//30fps前提の値
  GameObject eft_test = Instantiate(EFT_prefab, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
  ParticleSystem eft = eft_test.GetComponent<ParticleSystem>();
  while(true){
   animation["idle"].time = i;
   eft.Simulate(add);
   i+=add;
   yield return 0;
  }
}
--------------------------------------------------------------

上記のようなスクリプトをメニュー中に動かしたいオブジェクトに追加します。
そうする事でTimescaleが0でもモーションやエフェクトを再生する事が出来ます

ただ、欠点もありまして、Time.deltaTimeが見れないので、
フレームレートに適した速度での再生ができないのです;;

今回の場合は、メニューを開いている時のみフレームレートを30で固定し、
それ前提の値を加算しています。
そういった意味では、30fpsすら出ない機種で実行した場合は、再生速度が
遅くなる事になります・・・が、このあたりは動作最低機種に合わせて調整
すればギリギリ体裁は整うかな、という算段ですので、
一旦はこの形の実装を行おうと思います。
(これから前の処理をコメントアウトとかそれに伴う調整とかします)

Time.timescaleが0の状態でのfpsの取得法であったり、
他の良い解決方がある方教えて下さいw

おまけ、というか訂正:
     6/11に書いたNGUIのサイズ調整メモですが、ちょっと間違ってました・・・。
     3DUIは縦比率は自動で補正かけてくれるので、横幅で補正をかけたい時のみ
     スクリプトを書く必要があります。
     考え方は2DUIと一緒なので詳しくは割愛します。


追記:一通りステータス画面のポーズ処理修正完了(したと思う)
    装備によって待機が変わった際に動き反映させるのに手間取りました。。。
    再生中のモーション名の取得が汎用コマンドになさそうだったので、
    結局装備時に待機モーション分類を保存する変数を用意して、
    それを見てモーションのtimeを動かす対象を変えるようにしました。
    後、WaitForSecondsが何処かにあると、まともに動かなくなる事があるので注意。
    ・・・はー。エンバグ色々起こるなぁ・・・。大変だ。


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2012年6月24日 (日)

Unity アクションゲーム 制作中動画その3

動画第三弾上げました!
明日でこのゲーム作り始めて一ヶ月なんだなぁと思うと感慨深いです(早
あっという間だったようなえらい密度高かったような複雑な感じ。
いい加減世界観とかもう少し掘り下げないとなw



更新点は主にバトルフロー周り。詳しくは動画内参照です。
動画化すると、色々直したくなるけども、修正⇒撮り直しはメンドイので我慢。。。

なんとなくそれっぽい構成になってきた・・・気がする。
とはいえ先は長いなー。がんばろう。


追記:例によってニコニコ動画にも上げてみました。
    改行はスペースでむりやりやってみた。環境によっておかしく見えるかも?


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定例予告

今日中に動画第三段いきます・・・っ!(多分
といってもさすがにそろそろ1週間では更新部分が少ない気もしてきたw
平日の仕事の帰り時間にも左右されるし(汗

で、今回の更新もバトル周りのフローの要素がメインになりる予定。
バトル中の要素としては大部入ってきてるので、
次はクオリティの向上とか詳細の実装とかよりは、
「ホーム画面⇒バトルステージ⇒ホーム画面・・・」
あたりの全体フローの仮実装を進めようかな。
クオリティアップは全体的に後ろに回さないといつになっても進まんしね。。。;;

まぁ更新できるうちは頻繁に更新して行けるようにしよう~。
何よりも「継続」が一番大変w

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2012年6月23日 (土)

ボス登場演出モリモリ作成中

さて、今週はなんだかんだであまり進みませんでしたが、
現状ボスカメラ周りの作成を進めてます(途中。

とはいえ適度に画像を載せよう、ということで、一枚。
Image

ボスカメラ安定後、ボス名を表示してみようかな、という作戦の
イメージ。例によってまだ未実装。
カメラ考えるとステージもう少し高く作って置いたほうが
良い気がしてきた・・・。

後は、こういった演出はスキップできる前提でないとゲームとしてはマズイので、
その辺のフラグ周りの処理実装が地味にめんどくさいですw
動けるとまずいし、本来UIも消さなきゃだし、キャラの向き補正とかも。
地道に潰してきます。。。

ちなみに、PCの以降はUnityPro購入してからにする事にしました。
旧PCにはAndroid/iOSのライセンス(Proじゃない版)が入ってるんで(汗


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2012年6月21日 (木)

新PC届いた!&決めた!

仕事から帰ってきたら新PCが届いてたので、
現在色々セッティング中です。

Img_0178

Unityのプロジェクトの移行作業もあるので、
今日明日はあまり進捗無いかも・・・。

で、セッティングついでに思い切ってUnityProを買おうとしたんですが・・・
急にUnityのページがダウンしてつながらなく・・・
あ、ついでにiOSProとAndroidPROも買います!!!

大事なのでもう一度。UnityProとiOSProとAndroidPRO買います
Unity4.0のプレオーダー期間なので買うならイマ!かな・・・と・・・ネ・・・?(自信無

・・・しかし全部で40万近い・・・胃が痛い。。。キリキリしますぞ。。。
うーむ。流石にこれわ元が取れる気がしないぞ?全力で赤字
未来の為の投資と割り切るしかないかなぁ。
いつか報われる時が来るといいんだが・・・。
いいタイミングだし思い切ってMayaも2013にアップグレードしちゃうかな。
サブスクリプションとセットで!!・・・・せっとで・・・高いぞぉおおおお!!(滝汗

とりあえず買うのはページが復旧してからで。。。
高い買い物は心臓に良くないです;;

追記:復旧したので買うぞ!と思ったらカードの利用限度額超えてて買えんかったww
    一時引き上げしてもらわないとだめっぽーい;;
    まぁ確かにカードでこんな高い買い物するとは思わなかったしなぁ・・・(汗
    決意が揺らいでしまいそうだ。。。

追記2:Maya2013の値段を調べ中。
    http://cgin.jp/shopbrand/002/028/X/
     あたりがぱっと見一番安そうだが、他の値段未記入のサイトとかもあるので
     もうちょい調べてから判断予定。
     やはり買うなら一気に買ってスッキリしたい所。
     ちゅーか諸々含めると開発関連の経費が100万超えそうだ(これは笑えん・・・
     とはいえ本気でやるなら~な部分でもあるので、
     後で後悔しないように動かないと!!

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2012年6月19日 (火)

イベント下地でけた!

今日はダンジョン内のイベント用に会話ウィンドウと、カメラの動きのシステムを実装。
会話はタップで読み進めて早送りボタンでスキップできます。
要点要点で簡易的な物を入れようかと思っとるので。

Photo

カメラは3Dツール上で作成したカメラを反映できるようにしてます。
これで演出系の実装もやりやすくなりました(やるかどうかは別ですがw)

そして気をつけないと↑の画像の様に背景の作ってない場所が見えます。
((((;゜Д゜)))ガクガクブルブル

ちなみに日本語フォントは現在さざなみフォント(フリーフォント)をテクスチャ化して
使ってますが、最終的には使ってる文字のみ出力を考えないとなぁ。
現在は第二水準までの感じは全ていれてるのでサイズがデカイっす。

後はボス出現時にも簡易的なカメラを実装しようかなとも思考中。
そのあたりは明日考えよう~。


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2012年6月18日 (月)

Unity アクションゲーム試作動画 その2

ふぃ~、なんとか月曜中にギリギリ上げられました。



本当は今回はニコニコ動画にUPを考えてましたが、間に合いそうに無かったので
前回と同じyoutubeにUP。
大まかな進捗としては雑魚⇒ボス⇒クリアーのフローの概要の仮実装になります。
あ、大きな変更点としてカメラが方向固定のカメラになってます。
いくつか理由があるんですが、一番大きな理由はPC上なら良いんですが、
iPhone等のモバイル端末での視覚情報が複雑な気がしたので、
見やすくするため、という感じです。

動画内でも挙動不審の所は多々ありますが開発中につきご了承ください・・・orz
これにステージ選択~次のステージへ~的な要素が入る予定です。

作りたいものが多いー。。。初期技、初期敵ばっかじゃなくて
強力な技とか後半の敵とか。。。
と、行ってもアレなので、もうチョイあやしい所を整理してから次の作業に移ります!


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追記:ニコニコ動画にもなんとかUPできました!
    ※動画内容は↑のと同じ。
    プレミアム会員じゃないと出来る事結構限られてるな・・・。
    改行できないのが特にキツイw
    今後youtubeとニコニコどっちに上げるかは追々考えます。

2012年6月17日 (日)

画像だけでも!

現在ゲームフローの為に下準備中なので、
動画は明日になりそう。
とはいえ最近画像も載せられてないので
現状の画面のスクショを添付。

Photo_2

上から簡単にコメント。

①「攻撃している敵のライフを表示するように」
 ボス用に敵のライフ表示の処理を作ったんですが、
 作ってたら通常の敵も出してよいかな、と思ったので汎用的に。
 最後に攻撃を当てた相手の情報が表示されますよ。
 UIは後で調整します(今はプレイヤーHP素材そのまま)。

②「技追加準備(エフェクト素材)」
 とりあえず序盤で使えそうな突進突き用エフェクト試作。
 エフェクトの作成経験が少ないので何かと試行錯誤します;;
 現状はUnity内のパーティクルとモデル素材(マテリアルアニメ)の組み合わせ。
 そして汎用ダッシュエフェクトが欲しくなってきた(ちょっとデフォルメ気味の感じ)

③「リザルト画面仮素材」
 とりあえず、ボス倒した後にリザルト表示して、ゲームとしてループ出来るように
 下準備(今はガワだけ)。細かい仕様を切らないと見た目も処理も作り込めないな(汗

と、まぁこんな感じで細かいパーツ弄りつつ、フロー生成の準備してます。
フローも大枠では考えてますが、詳細は白紙に近いので(マテ
流動的に進めていく予定。
(個人製作なのでボリュームだけはあまり増えないように気をつけて・・・)


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2012年6月16日 (土)

予告!

現状ちょっと載せられるものが無いので、予告をw
できれば日曜の夜、遅くても月曜日中に動画第二弾行きます!

・・・と自分を追い詰めてみるテスト(汗


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2012年6月14日 (木)

PC注文。

昨日、今日と仕事の帰りが遅くなって、制作が進んでません・・・orz チキショー
次から次へと仕事を乗っけるのはどうにかしてほしいー(汗
仕事増えた分、他の仕事が減る訳でもないという負の連鎖・・・。

と、それはさておき、ブルースクリーンが大分頻度多くなってきたので
新しいPCを注文しました!
今後の制作のメインPCになる事を考えてちょっと(個人的には)贅沢に11万のPCです。
届くのは恐らく来週!

届いたら他の環境も整え始めるかな~。
何かと金がかかるから内心ヒヤヒヤですょ・・・。


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2012年6月13日 (水)

iOS6

iOS6 beta と X-code Developer が開発者向けに公開されたので、
iPad2にインストールしてみました。(さすがにメイン機には入れられなかった)

基本的には前作ってたビューアーアプリは無事インストールできましたが、
端末内の外部フォルダの参照だけ上手く機能しない。。。とうとう正式にアプリから
アクセスできないようになったのかも。残念。
元々書き込み制限はあったしまぁ仕方ないのかな。
回避方法があるかはまだ調べてないので不明。

で、Unityではというと、予想通りビルドで失敗しました。。。
このあたりは公式対応待ちになるのかな。回避法あれば良いんだけど。

iOSの新機能関連もこれからって感じの物が多めなので、
新機能実装に合わせた実装がなければ、
しばらくは旧OSで作業するのが正解かなぁという印象でした(汗

でもマップは将来性感じます!(今は、(略


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2012年6月12日 (火)

COMBO!!

と、言う訳で?
コンボ表記を実装してみました。

1_2   

攻撃を敵に当たる度にコンボ数が加算され、一定時間経過すると
画面外に消えていきます。
一応HIT毎と消える時にアニメーション入れてあります。
文字は今フォントでやってるかどもうちょい装飾欲しいなぁ。。。
とはいえ、ぼちぼち遊びのフローを簡易でもいいから入れておきたいかも。


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2012年6月11日 (月)

NGUIの機種毎の画面サイズ調整メモ

先日AndroidでのUIのサイズがずれる件を軽くコメントしてましたが、
一応対応できたのでメモ程度に。
2DUIと3DUIとで対応を変えてます。

2DUI⇒UIAnchorのvoid Start ()に以下の文を追加

     float hirituW = Screen.width/開発時の幅;
     float hirituH = Screen.height/開発時の高さ
     if(hirituW>hirituH){
       hirituW=hirituH;
      } 
      transform.localScale =new Vector3(hirituW,hirituW,1);

3DUI⇒3Dを表示しているパネルに、2DUIと同じ内容を実行するスクリプトを
     入れる※Startの最後にDestroy(this);とかで消してしまうと良い。
     ただ、3DUIは縦比率は自動で補正かけてくれるので、横幅で補正をかけたい時のみ
     みスクリプトを書くと良い。
     考え方は2DUIと一緒なので詳しくは割愛します。

やってる事は、開発時のサイズ(自分の場合はiPhone4ベース)と、
実際の画面サイズを比較して、
より比率が小さいほうを基準としてUIサイズを縮小/拡大するという処理。

transform.localScale =new Vector3(Screen.width/開発時の幅,Screen.height/開発時の高さ
,1);

とかにしてしまうと、画面比率としては正しくなるけどUIが伸びてしまうので
基本的にはお勧めできない。
もし横幅前提に合わせたいのであれば、横幅のサイズ比を基準とした値で
拡縮を行うのが正解な気がする。

現状は大丈夫そうだけど、実は・・・みたいな落とし穴があるかも。
油断はできないですな。。。

と、言った所で今日は寝て明日の仕事に備えます・・・zzz。

追記:3DUIがちょっと間違ってたので訂正しました。


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ブログ情報整理

これまでちゃんとカテゴリーとか設定してなかったので、
昔の内容も振り返りつつカテゴリーを設定して見ました。
右のメニューからも選べるようにしてます。

ついでにHPのデザインも変更。ちょっとは見やすくなった・・・かも?

スポンサーリンクが邪魔なのはどうしようもないかなぁ。。。
@nifty接続会員じゃないから有料みたいだし。我慢するか。
最近勉強用やら開発用やらで
正直アプリ開発関連は大赤字だし。
そう遠くないうちにUnityProと新しいPC買いたいしなぁ。
※PCは最近よくブルースクリーンになる・・・。まぁ5年くらい使ってるし
  変え時かなと。

諸々の元を取れる日は来るのだろうか…。
とか言ってないで、前向きに今後の動きを考えよう!!


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2012年6月10日 (日)

初動画!

なんというかめっちゃギリギリだけど予告通り週末に初の動画をUPできました・・・。
思ったよりめんどくさ(略

実機だと写りが悪いのでWindowsPC上をandroidのUnityRemoteで操作して録画してます。
(画面サイズはiPhone基準)

今後は定期的に動画も上げて行きたい所存。
本格的に作り出してまだ1ヵ月経ってないんで色々粗いのはご勘弁w
動画の為に突貫で入れた部分も多いから後で整えないと・・・。

あ、宝箱はとりあえず実装完了しました(見えにくいけど動画でも入ってます)。
現状はランダムで拾うだけだけど、
レア宝箱とかもそのうち足したい。
と言ってもそもそもまだ装備数が少ないのでそっちの量産も徐々に考えて行かないと。

動画のUP、今回はyoutube使ってみたけど次はニコニコ動画使ってみようかなぁ。


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2012年6月 9日 (土)

androidで動いた!!

色々とエラーと闘いながらNW-Z1050を無事開発用端末として
Unityで使えるようになりました!\(*T▽T*)/
以下ビルドして動かしてみた画像です。

Img_0068
(UIのサイズは補正入れないとなー・・・)

■試行錯誤した流れ
SDKとか諸々入れる⇒動かない
調べる⇒USBのドライバ(ABD)を入れ忘れっぽい
入れた⇒動かない・・・認識しない・・・
と暫く悶えて、最終的には再起動したら認識するようになった(汗

途中で再起動してたので油断してました。そこかよ!といった感じです。
くっそう、時間返せ 。・゚・(ノД`)・゚・。
そもそもコマンドプロンプトとかメーカー公式の方法でも入力させるとか
イマイチ親切ではない・・・。

まぁそれはさておき、処理速度的にもandroidでそこそこ快適に動いたので、
とりあえずは一安心。
下準備は出来たので、なんとか明日中には動画を載せられるように頑張りますよ!


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Android購入と色々と四苦八苦

現状Android版を出す予定は無いけども、
今後の事も考えて開発用にAndroid実機を購入しますた。

Img_0170

といっても、Android初心者なのでSIMフリー版とか白ROM周りは
色々めんどそう(場合によっては危険そう)だったので、
案外安値のNW-Z1050を購入。 Wifiが繋がればいいや、という考えです。

で、現状Unityのプロジェクトで色々設定中。
UnityのターゲットをAndroidにした時にエラーが1000個くらい吐かれてビビったけど
Scriptの文字コードをUTF-8にしてBOMを付けてないのが原因でした。
しかし原因特定に小一時間かかった・・・(汗
Windowsとmac行き来している人は要注意です。
変換自体は「KanjiTranslato」というフリーのツールで一括変換可能でした。

SDK周りの設定がまだ終わってないのでこれからまだ色々いじくります!

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2012年6月 8日 (金)

帰宅、そして宣誓!

週末は何かしらゲーム中の動画を張ります!

と書いておくと引っ込みがつかなくなるので書いてみた。


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宝箱@Unityゲーム

宝箱を実装!
・・・する準備ができた。

Photo_2

まぁつまり、まだ実装してないということだ!!

今まではアイテムを直で出してたから、
敵のドロップはあくまで宝箱にして、
それに触れる(もしくは攻撃?)と宝箱が開いて、
アイテムアイコンがポップアップ+入手メッセージを表示する形・・・にする予定。
宝箱のアニメーション自体は付けたから、明日には
ちゃんと実装したい所。

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2012年6月 7日 (木)

アイテム入手表示とネタ

アイテム入手時にウィンドウ出るようにしましたょ。
Photo_4
一応、分類(「呪われた」とか「伝説の」とか)と、精錬値(+3)とか
は既に入ってるので、拾うまで分らないちょっとしたワクワク感はあります。

そして↓はネタ画像。
モデル差し替えは楽だなぁ・・・。
Photo_5
※mqdlさんの初音ミクモデルお借りしました。
 実際に作品で使うわけでは無いけども、マンネリ化解消に遊びも入れる、とw
 (ローカル環境限定)

と言った所で今日は寝ますー。ノシ

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UIとかエフェクトとか少しだけ

あまり進展ないですが、
やったことを少々。

元々赤ゲージ(体力減少表現)は徐々に減るんですが、
速度が均等だったので、徐々に加速するようにしました。
「iTween」を使ってみたので楽にできました。

Photo
iTween.ScaleTo (Life_Red_S,iTween.Hash ("x",life_maxscale*lifepar_red,"time",2.0f,"islocal",true,"easetype",iTween.EaseType.easeInQuad));
といった感じ。

後はレベルアップエフェクトをざっくりと作成。
Photo_3
ううむ・・・回り込むような動きをするパーツも欲しい。。。
文字もアニメーションさせたい・・・。魔法陣手抜き過ぎた・・・色味少ない・・・
我ながら色々気になる・・・ウズウズ。
でも残りは後回しだ!!

所詮はソロ作業なので全部満足するまでやってたら作業が進まんw


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2012年6月 5日 (火)

一旦。

リジッドボディからキャラクターコントローラーに戻すことにしました。
何故かと言うと、思ったよりも処理軽減の効果が出なかった為。
結局は地面と壁の当たりとかを判別しながら行動を分岐させる処理とか入れてたら
そこまで変わらなくなったという・・・(汗
まぁそれプラス壁すり抜け問題もあるんですが~!

費用対効果も低いので追々タイミングがあれば変えるかもですが、
現状はキャラクターコントローラーにしておきます。


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敗北・・・

キャラクターコントローラー載せ替え完了しませんでしたー!
地上、空中判定とか、移動周りとかは一通り載せられたんですが、
rigidbody.MovePosition
();でキャラクターやモンスターを制御すると
コリジョンをある程度大きく持たないと壁の角に向かって走り続けると壁をすり抜ける・・・
ColliderのRadiusを0.5くらいにすると安定。でもそれだとデカイ!
キャラクターコントローラーだと大丈夫だったんだけどなぁ。

ザ・裏世界!(ただのバグ
Photo

この辺を直そうと色々試してみたものの現状直し方は不明。
どうにかして精度を上げられないものか。誰か知ってる人いたら教えて~!

最悪ゲーム全体のスケールを上げて誤魔化すという手も。。。
とりあえず明日こそは!


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2012年6月 4日 (月)

すらいむ

新規モンスはちょっと時間かかりそうなので、
一旦Unity勉強中に作ったスライムを移植してみた。

Suraimu

いくつか足らないモーションもあるけどもとりあえず今回の作りに沿って動くようには出来た。
このあたりの汎用性の高さはUnityの利点だなぁ・・・。

それと、iPhone4に出力してみたのでその画像も添付。
反射の光で見難いけどご了承ください。。。

Img_0067

中身は一緒で代り映えしないですが一応基本となる端末なので。
※3GSはもう前提にしなくてもいいかな、と(汗

明日あたりにCharactorControllerを使わない形にスクリプト修正しようかと
考えてるけど、帰宅時間次第かな。。。


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2012年6月 3日 (日)

仮背景。

1日でできる事はたかがしれてる、という事で(ただの言い訳
背景しか弄れませんでした・・・。

Photo

最初はアセットのGameDrawでやってみようと思ったんですが、
想像以上に操作性が悪く、調整もし難かったです。
アンドゥで必要以上に戻ったり、ポリゴンの調整の際に位置が飛ぶ場合があるのが
得に致命的。
結局3Dツール上で作りました・・・。
とはいえGameDrawはβ版の様なので今後に期待ですね。
ちなみにライトは焼きつけてあるので動的ライトは0個です。

あ、画像にあるみたいに弓も使えますよ。
でも武器の種類作れば作るほど手間はかかるし、
どのくらいの種類用意するかは考え中。
防具とか髪型とかも変えたいなぁ。
とか言い出すとキリがないけど妄想は膨らむw

次はモンスター差し替えかなー・・・。
システムもちゃんと考えて進めないと。。。


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2012年6月 2日 (土)

UI暫定配置完了

ざっとUnity上でNGUIを使って配置&機能リンクさせてみましたよ。
折角なので画面スクショを載せてみる。
なんとなくゲーム画面っぽい!・・・気がしなくもない。
iPhone4でもなんとか40fくらい(敵7体程度)で動きます。
最終的には30fくらいの動作を想定中。

Photo_2
 
あ、素材にあったスクロールっぽいやつは元々ミニマップで
想定してた奴だったんですが、現状はまだ使用予定がないので入れてない感じです。

で、何かと色々やるべき事が溜まってるので何からやろうかちょっと悩み気味。
背景が仮すぎるのを先になんとかしようか・・・。
となると折角だしGameDraw(アセット)使ってみようか。
でもモンスターモデルも早めにフリーアセットから脱出したいしなぁ。。。むむむ。。。zzz・・・


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2012年6月 1日 (金)

UI! の元素材。

とりあえずバトルUI(ユーザーインターフェース)の実装進めるための暫定の素材化まではできたので
載せておきます。
ショボくても更新する事が大事!・・・なはず。

2_3

上がカラー、下がアルファの画像。
実装に関してはNGUIを使う予定で、
数字はフォント素材として実装、他はスプライトとして扱う想定です。

クオリティに関しては数をこなして慣れるしかないかなー。。。orz


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