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2012年6月29日 (金)

DrawCallネタ

うぬぬ・・・
帰宅後気づいたら寝てました・・・orz
さすがに疲れが溜まってきてるのかね(;・∀・)

で、現状書ける進捗が無いので、今日の議題?はDrawCallについて。
なにそれ?という人もいるかもしれないので、簡単に説明します。

◇DrawCallとは
Unityにおける描画呼び出し回数。
これが多いほど、同時に多くの描画が必要になり、負荷が増大する。

※若干ニュアンス怪しいですが大体こんな感じ。

DrawCallは油断して作ってると簡単に増大します。
初めてUnityを使ってそれっぽい物を作った時はDrawCallの存在を知らずに
DrawCallが余裕で100を超えてました・・・(;つД`)ぉぉぅ
もちろんモバイルではまともに動きませんでした(´・ω・`)

対策としては、

・マテリアルの数の分DrawCallが増えるのでマテリアルの種類は最低限にする
・極力オブジェクトをまとめる
・UI作成時には、UI毎にテクスチャを持たずに、1枚のテクスチャにまとめて
 1マテリアルにする。(NGUI等のアセットを使うと楽)


あたりで大分抑えられます。
複数のメッシュを1メッシュ化するとか、マテリアルを結合してまとめるとかは、
Unity側の処理でも可能なので、そういった点も踏まえて作ると良いと思います。
とは言ってもマテリアルを質感毎に分けてるともう結合できないですが。。。

尚、モバイルゲーム向けだとDrawCall30以下を目指したい所です。
結局はポリゴン数、最大ウェイト数、ボーン数、シェーダー、ライト、スクリプトetcetc・・・
と、負荷に関しては本当に色々な要因が絡むので一概には言えないですが;;

その内に処理軽減全般についても簡単に書こうかねぇ(´▽`;)

ちなみに現状の作ってるアクションゲームは通常時でDrawCall20くらいになっていて、
敵がワラワラ出て闘ってる時が30~40DrawCallくらいです。
↓の画像の赤丸でくくられている所で確認できます。
見難いですが、↓の画像ではDrawCall32ですね。
現状はキャラがまだ頭部以外テクスチャが無いため、体の色分(5種)マテリアル作ってたり、
雑魚が2マテリアル無駄に使ってたりするので、まだまだ絞れそう。
(絞った上でDrawCall25くらい行けば良いかな、と)

Drawcall

と、言う訳で引き続き制作頑張ります!

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