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2017年9月19日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(9月3週)

今週は先週に引き続き、
ステータス、ステージ報酬等の
数値の設定、調整と不具合修正等を進めています。
地味ですが大事。……進捗報告としても地味やな(;´・ω・)

まだ荒い部分も多いですが、
ボチボチ通しプレイしつつの調整へ
シフトして行きたい所です(*'ω'*)

2017年9月12日 (火)

【Unity Action】 今週の進捗(9月2週目)

もう9月も半ば…!早い(-_-;)

現在、メニュー側のスキルアイコンの対応を終わらせ、
色々と数値の設定や調整を中心に進めています。

具体的にはスキルの効果説明文の作成、
敵のドロップアイテムの設定、経験値テーブルの調整等。

それらと同時に、細々とクオリティUPやバグ修正を進めている感じです。

……そういえばタイトル画面まだ手を付けてなかった(ノД`)・゜・。
何だかんだ、まだやる事は多い!

2017年9月 5日 (火)

【Unity Action】 今週の進捗(9月初週)

大分涼しくなってきましたね。
……もう9月かー(;'∀')早い。

作業進捗としては、
予定通り一通りのスキルアイコンを作成していました。

バトル側へのアイコン反映は終わっていますが、
メニュー側がまだスキルアイコン表示が正常ではないので、
まずはその辺りを対応しつつ、
今後は全体を通しての修正、調整、追加素材等を進めて行きます。

実機でのデバッグも増やしていかないと…。

2017年8月29日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月末)

ミサイルとか怖いですが、
何だかんだ生活は通常通り運行。

進行としては予定より時間がかかりましたが、
何とか各ステージの敵の配置は完了しました。
想定より不具合修正やら追加作業が多かったです。
(といってもこの辺りは最後まで調整は必要ですが…)

次は攻撃スキル回りのアイコンの量産を予定してます。
これが終われば、完全に仮仮な素材はほぼ無くなるはず。
徐々にですが完成に近づいてます(*'▽')ノ

2017年8月22日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月4週)

先週で敵の配置を終わらせたかったのですが、
時間が確保しきれず、
まだ終わってません…。
(諸々の拡張や修正の並行作業の影響もありますが)

ペースの改善を図りたいので、
ちょっと環境見直してみます(-_-;)

2017年8月15日 (火)

【Unity Action】今週の進捗と小ネタ(8月中旬)

今週からはドラクエ11も終わったので平常運転中。
作業自体は引き続き敵の配置をしつつ、諸々追加拡張中です。
この辺りの作業も、来週で一段落させたい所。

と、最近代り映えのしない
進捗内容ばかりだったので、例えばどんな事をしてるかを少し。

◇シェーダーによる視覚的に邪魔なオブジェクトの対処

 作成中のゲームでは、オブジェクトの高さ等には
 気を配っているのですが、
 視点的にどうしてもオブジェクトが邪魔になることがあり、
 その対処として導入したものです。

170815_

 ※左画像が何もしない場合の見た目で
   右画像が邪魔なオブジェクトに対して処理を入れた場合。
   オブジェクトに近づくと自動で抜き具合が変化します。

 最初はシンプルにアルファで試したのですが、
 やはり描画や負荷の問題、
 ポリゴンの裏側が変に見える等、色々と絡んできます。

 その為、最近良く使われている、
 シェーダーによる抜きを試してみました。

 参考:
 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderSemantics.html

 上記のサイトのclip(checker)のchecker部分の計算を
 目的に合わせて変化させ、
 動的に抜き具合を変化させられるように対応、
 使用中のシェーダーに対して組み込みを行いました。

 カメラとキャラの間に障害物があれば~等も可能ですので、
 色々と使えるかな、と思います。

2017年8月 8日 (火)

【Unity Action】今週の進捗?(8月2週)

今週のしんちょく…

ドラクエ11面白かったです。一通りクリアしました(*´﹃`*)
…が、思ったより長かったので今週は作業は少なめ。

今は作業に戻ってますので、
来週からはまた普通に進捗報告できると思います(;'∀')ノ

2017年8月 1日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月頭)

先週に引き続き、敵の細かい配置をしつつ
それに伴う機能拡張や不具合修正、
敵のアクションやAIの追加調整等を進めています。

が、先週末から「ドラゴンクエスト11」を始めたので、
一旦クリアまでペース落ちてます(;'∀')
早々にクリアして作業に戻らねば!

2017年7月25日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(7月4週)

今週は予定通り、敵の配置周りの作業を
中心に進めています。

前半は(破壊オブジェクト含む)配置に絡むツールの整備や、
レベルデザインの為に、ステージ、装備、敵ステータス等の
エクセルとにらめっこ作業をしていました(;゚_゚)

後半に関しても、出現するモンスターの
出現方法を追加(レア敵等)したり、
実際に戦いながら敵のアクション自体も
追加調整したりしながら進めているので、
この工程はしばらくかかりそうです。

とはいえ重要な所なので、流さずに
しっかり進めていこうと思います(´ω`*)

2017年7月18日 (火)

【UnityAction】今週の進捗(7月3週)

今日のゲリラ豪雨やばかったですね…。
雹とか恐ろしい(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

と、言う訳で、
今週はホーム画面の改修作業がメインに進めました。
主に演出の変更&調整や、UIの一部差し替え、
各種レイアウトをスマホでの操作に合わせて
配置できてなかったので、その辺りの修正等。

細かい敵配置にも着手できればと思ってましたが、
そこまでは行けませんでした・・・(;´・ω・)
何とか明日から着手できそうなので、頑張ろう(๑و•̀ω•́)و

2017年7月11日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(7月2週)

もうすっかり夏ですね('ω')ノ
とうとう我が家でもクーラーが稼働を始めました。

さて、今週の進捗ですが、ほぼ予定通りの作業進行です。

---------------------------------------
・アイテム類の3Dモデル&2Dアイコンを本素材へ差し替え
・メニュー用に全ステージの画像作成と実装
・その他、随時不具合修正や諸々の調整
---------------------------------------

といった所。特に面白味の無い内容(;'∀')

次はメニューのレイアウト調整&一部リファインしつつ、
ゲーム全体のフローの整理&敵配置を進めていく予定です。
細かいレベルデザインは終盤まで調整予定ですが、
仮配置系は無くしたい…!

2017年7月 4日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(7月初週)

今週はバトル周りを色々追加調整しました。
大きな点を抜粋すると…

・ダッシュ中専用攻撃を追加
・空中(ジャンプ)ダッシュ中専用攻撃を追加
・ダメージ属性に「地面叩きつけ属性」を追加(追撃用)
・「壁叩きつけ」可能な場所と不可能な場所(海側等)のコリジョン設定の分岐を追加
・スーパーアーマー属性パターンの追加(どの威力からのけ反るか等)

上記に伴う新規モーションの作成&実装とエフェクト対応等々。
これにより、全体的に行動に幅が出るようになりました。
そのうち動画も上げるかも。

という訳で、バトルの拡張は一旦落ち着いたので、
次はメニュー素材の量産(仮素材の置き換え)着手予定です。
アイテムとかメニューのマップ画像がまだ仮なので…。

いい加減風呂敷を畳みに行かねば。

2017年6月28日 (水)

【Unity Action】今週の近況(6月末

もう6月も終わりですね。
…早い(;'∀')

進捗としてはインゲームUIのリファイン(暫定)が終わり、
バトルの改修…!と思ったのですが、
しばらく前にPCを買い替えてから実機のビルド環境を
整えてなかった事もあり、環境を整備しつつ
久しぶりに実機に出力して軽くプレイした所、
色々と不具合が・・・(;´・ω・)

元々起こってた不具合も多いですが、
改めて良いタイミングなので修正作業に勤しんでいました。

マルチタップ時限定の症状等、
PCではチェックが難しい不具合にはやや難航しましたが
明日には落ち着きそうなので、
週末辺りからは予定していたバトル改修へ移れそうです。

がんばる ٩( 'ω' )و

2017年6月22日 (木)

【Unity Action】今週の近況

ついつい更新が滞り気味になってるので、
しばらく(最低でも)1週に1度を目途に
更新していこうかと思います。

進捗に関しては、先週書いていた
ステージのライトマップの焼き直し&調整は
一旦一通り完了し、
現在はバトル中のUIの改修中です。
ペース上げなければ…。

UIが落ち着いたら、次はバトル部分の手触りを
もう少し良くしたいので、その辺りを中心に検討予定。

特に技術的な部分は手を出してないので、
あまり書くことが無い…(;'∀')

2017年6月12日 (月)

【雑記】作業経過とシノアリス

画像等は無いですが、
簡単に作業経過に関して。

今は全ステージの修正を行っています。
具体的には、Unityバージョンの変化によって
細々とおかしくなっていたので、
マテリアルの調整やライトマップの焼き直しと
部分的にクオリティアップ作業等を進めています。
(元々おかしかったところの対応も含)

1ステージ1ステージはそこまで重くないのですが、
如何せん数が多い…(;'∀')
何とか今日中に終わらせたい所です。

 

さて、話は大きく変わりますが、
最近リリースされたシノアリス(http://sinoalice.jp/)について少し。
色々と話題になっていたので
リリース初日にインストールしたのですが、
現在に至るまでほぼメンテ状態です。

メンテの主な理由はユーザー数が想定より多い事による
高負荷によってまともにゲームができない点の対応なのですが、
致命的な不具合も多い状態です。
例えば…

①ガチャを回して課金石だけ消える不具合
②課金石の増殖不具合
③受け取りボックスから課金石が受け取れなくて消失する不具合
④武器の進化で素材だけ消失して進化できない事がある不具合
⑤ガチャで目玉の武器を引いても「ジョブ」解放されない事がある不具合
  →今朝の緊急メンテで補填
   →その上でまだ解放されてない場合有

等々がある模様。③、④、⑤は私も遭遇してます…。
(現在直ってる物もあり)。

若干課金したのでしばらく様子見予定ですが、
正直不安が募ります…。
問い合わせ件数とかすごい数になってそうですね。

2017年6月 5日 (月)

【Unity Tips】簡単な汎用UIシェーダー例(色相/彩度/明度)

結局先月はほとんど動けませんでした。申し訳ありません…;;
今日からは時間が取れるようにしたので
本格的に作業復帰です。

と、言うだけではアレなので、
最近作った簡単で便利なUI向けのシェーダーの紹介。

 

このシェーダーでは、
uGUIのImageのカラー情報を参照して
「R成分で色相」(元の色を基準に色相変更)
「G成分で彩度」(白黒~彩度2倍)
「B成分で明度」(暗転~明るさ2倍)

をコントロールできるようにしています。

これによって何が便利かというと、
ボタンを例にした場合

 ・ボタンの色替えが1つの素材で可能(別の意味合いのボタン等)
 ・ボタンのグレーアウトが可能(非選択状態等)
 ・ボタンの押下アクションに便利(明るくしたり暗くしたり)


といった具合に、元となる画像が1つあれば、
複数のリソースを持つ必要が無くなるという点です。
メモリに優しいですね。

また、通常の上から色を載せる形ではないので、
グレースケールで色を載せるよりは良い場合も多いです。

さて、作り方に関してですが、
ShaderForge(Assets)を使っています。
便利な事に、基本的なノードで操作できるパラメータなので、
繋ぎ方もシンプルです。

Photo_2

注意点は、彩度はDesaturateで変更している点でしょうか。
RGB変換時のノードの方で彩度調整をやってしまうと、
モノクロ時に綺麗に出てくれません。
※この辺りの詳細は、画像のモノクロ化の手法について
 ググると良い感じかと思います。


そして、シェーダーをマテリアルに適応して、
uGUIのImageのMaterialに付ければ完成です。

他にもコントラストや追加効果を当てはめたりする等、
様々な事が出来るので、色々便利です。

2017年4月23日 (日)

【雑記】早速脱線した…(アナザーエデン)

今回は雑記です。

…早速ですが、作業が脱線してました((;'∀'))ヤバイヤバイ

具体的には
「アナザーエデン」という
最近出たゲームが面白かったのでプレイ。

https://another-eden.jp/

本日クリアしました!!
ちょっと頑張りすぎた…(ノ´∀`*)

初めはシナリオ、演出担当、サウンド担当が
クロノトリガーの人という事で軽くプレイするつもりだったのですが、
思いのほかヒット。

全体的に「新しい」という訳ではないのですが、
非常に「懐かしい」感じでした。
特にスーファミ世代の人たちには結構受ける内容だと思います。
ストーリーが追加されたらまたやる…予定!

最終的なスタメンは↓。
クリアレベルとか人によって見たくないとか
あるかもしれないのでぼかしときます。
Img_0033

課金は初回割引の10連分だけしてます。お布施。
※リセマラは無し

ガチャ自体はやや渋い(10連3300円程度で2%)ですが、
ストーリー進めるだけで50回くらいは引けると思うので、
1体くらいは星5が出るくらいでしょうか。

とはいえ、ストーリーは無課金でも十分クリアできます。
ヒーラー1人も引けない場合は難易度上がりますが…。
ただ、やり込み要素はちょっと星4だけだと物理的にキツそうです。
この辺りは今後改善して欲しいですね。

興味ある人は是非やってみて下さい。
お仕事柄色々とスマホのゲームは触ってますが、
久々にお勧めできるゲームでした。

と、言う訳で早速1週間程度空いてしまいました('◇')ゞ
来週は平常運転ですが、GWは仕事も休み(予定)なので、
その辺では色々作業を進めたい所です。

2017年4月 9日 (日)

まだまだ…

まだ特に大きな進捗は無いですが、
何も書かないのも寂しいので軽く。

引き続き、バージョン変更による不具合修正中です。
とりあえずはシェーダー周りの問題は大よそ落ち着いた感じです。

が、しばらくは細々とやる事が重なっており、
回せる時間が少ない…><;

もうしばらくはローペースにはなってしまいますが、
徐々にスピードアップできるようにしてますので
のんびり様子を見て頂ければと思います( ^^) _旦

2017年4月 4日 (火)

 再 開 !(少しづつ

いやー、4月ですね。

新卒のフレッシュな方々を
見ると、新しい年度の始まりを感じます。

と、言う訳で、
まだフルスロットルとはいかないのですが、
開発再開します!!

…まずはUnityのバージョンを最新にする所から(;'∀')

バージョン上げたらエラー結構出てたので、
まずはエラー修正の旅へ行ってきます('◇')ゞ

2017年3月 7日 (火)

近況 ~春~ 生存報告。

さて、ボチボチ春になってまいりました。
ちゃんと忘れてませんよ!(;'∀')ノ

といっても、今月はまだ動けず…。
具体的には4月頭~徐々に再開していきます。

もはや忘れ去られ気味かもしれませんが、
気が向いたら覗いてやってあげて下さい (m。_。)m

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