募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年5月
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31      

2017年4月23日 (日)

【雑記】早速脱線した…(アナザーエデン)

今回は雑記です。

…早速ですが、作業が脱線してました((;'∀'))ヤバイヤバイ

具体的には
「アナザーエデン」という
最近出たゲームが面白かったのでプレイ。

https://another-eden.jp/

本日クリアしました!!
ちょっと頑張りすぎた…(ノ´∀`*)

初めはシナリオ、演出担当、サウンド担当が
クロノトリガーの人という事で軽くプレイするつもりだったのですが、
思いのほかヒット。

全体的に「新しい」という訳ではないのですが、
非常に「懐かしい」感じでした。
特にスーファミ世代の人たちには結構受ける内容だと思います。
ストーリーが追加されたらまたやる…予定!

最終的なスタメンは↓。
クリアレベルとか人によって見たくないとか
あるかもしれないのでぼかしときます。
Img_0033

課金は初回割引の10連分だけしてます。お布施。
※リセマラは無し

ガチャ自体はやや渋い(10連3300円程度で2%)ですが、
ストーリー進めるだけで50回くらいは引けると思うので、
1体くらいは星5が出るくらいでしょうか。

とはいえ、ストーリーは無課金でも十分クリアできます。
ヒーラー1人も引けない場合は難易度上がりますが…。
ただ、やり込み要素はちょっと星4だけだと物理的にキツそうです。
この辺りは今後改善して欲しいですね。

興味ある人は是非やってみて下さい。
お仕事柄色々とスマホのゲームは触ってますが、
久々にお勧めできるゲームでした。

と、言う訳で早速1週間程度空いてしまいました('◇')ゞ
来週は平常運転ですが、GWは仕事も休み(予定)なので、
その辺では色々作業を進めたい所です。

2017年4月 9日 (日)

まだまだ…

まだ特に大きな進捗は無いですが、
何も書かないのも寂しいので軽く。

引き続き、バージョン変更による不具合修正中です。
とりあえずはシェーダー周りの問題は大よそ落ち着いた感じです。

が、しばらくは細々とやる事が重なっており、
回せる時間が少ない…><;

もうしばらくはローペースにはなってしまいますが、
徐々にスピードアップできるようにしてますので
のんびり様子を見て頂ければと思います( ^^) _旦

2017年4月 4日 (火)

 再 開 !(少しづつ

いやー、4月ですね。

新卒のフレッシュな方々を
見ると、新しい年度の始まりを感じます。

と、言う訳で、
まだフルスロットルとはいかないのですが、
開発再開します!!

…まずはUnityのバージョンを最新にする所から(;'∀')

バージョン上げたらエラー結構出てたので、
まずはエラー修正の旅へ行ってきます('◇')ゞ

2017年3月 7日 (火)

近況 ~春~ 生存報告。

さて、ボチボチ春になってまいりました。
ちゃんと忘れてませんよ!(;'∀')ノ

といっても、今月はまだ動けず…。
具体的には4月頭~徐々に再開していきます。

もはや忘れ去られ気味かもしれませんが、
気が向いたら覗いてやってあげて下さい (m。_。)m

2016年10月23日 (日)

近況について

超、間が開いてしまってましたので、
近況と今後の予定を軽く。

まずはゲーム製作自体の進捗ですが、
正直停滞してます( ;´・ω・`)
忘れてはいません(汗

普通に本業の方が忙しく、
ちょっと手が回ってない状況が続いてます。
というかもう数ヶ月は続きます><;

本格的な作業再開はそこから(春くらい?)になるので、
のんびりお待ち下さいm( __ __ )m

2016年2月18日 (木)

【雑記】 インフルエンザ

最近あまり更新できておらず、すみません。

平日はお仕事最優先でやってるので進みは遅いですが、
休日を使ってゲーム製作はちゃんと進んでおります。

・・・が、
先週末からインフルエンザにかかって布団暮らしでした(;´Д`)

やっと熱が下がったので、
こうしてブログを書いてみました。
来週からはまた平常運転に戻れそうです。

余談ですが、
実はインフルエンザは今回が人生初でした。
やはりしんどいものですね・・・
流石に発熱中に作業するガッツはありませんでした(笑

さて、溜まりに溜まった洗濯物を何とかしないと!(´▽`;)

2016年1月12日 (火)

【Unity Tips】 いくつかアセットを紹介

あけましておめでとうございます。

色々作業は進めてますが、
書ける大したネタも無いので、最近購入アセットを紹介してみます。
※全てUnity 5.3.1p1で確認。

-----------------------------------------------------------
■Script Inspector 3($55)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3535

 Unity上でスクリプトを編集できるアセット。
 MonoDevelopやVisual Studioで使う基本的な機能はほぼ揃っているので、
 さほど変わらない感覚で編集できる優れ物。

 1601126

 特にConsoleやProject/Hierarchyからスクリプトを開く際のレスポンスが良いので、
 結構お勧めできます。
 ただ、作業が劇的に速くなったりはしないので、
 その辺りは注意。若干ストレスが減る程度だと思って下さい。

 個人的に気になった欠点は以下。
 ・日本語だとカーソル位置が横にずれる(使用は可能)。
 ・breakpointが無い模様。

 と、いう訳で、breakpointが無さそうなので、
  その辺りを使いたい時はMonoDevelopやVisual Studioで
  スクリプトを開く形の作業になります。
 が、一度使い始めるとついつい利用する程度には便利。

 費用対効果としては・・・人による感じでしょうか。

■Advanced Inspector($25
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18025

 容易にインスペクター表示の拡張を行えるアセット。
 例として?作成中のゲームの攻撃設定に関して
 面倒でエディタ拡張していなかったのを、これを使用して整理してみました。
1601123
 手動でのインスペクター表示の拡張は正直めんどくさいので、
 拡張を頻繁に行う人には良さげ。

 基本的には配列数を開かなくても確認できる↑のリスト表示を使いたいのですが、
 リストの並べ替えはそれ以外の表示タイプでないと出来ないので、
 リストの表示を切り替えるボタンを拡張して作ったりしました。
 これで並び替え時だけリスト表示を変更すればOKに。

 また、便利な機能は色々あります。
 ・要素毎のコピペが可能
 ・要素毎のRevert/Applyが可能
 ・配列の中身をドラッグで並び替え可能
 ・複数のオブジェクトの特定のパラメータを選別して羅列する機能
 ・メソッドをボタンとして個別に実行可能
 ・タブ分け、グループ分け、編集不可設定等、色々と幅広く設定可能

 必須系のアセットでは無いですが、
 使うと何かと便利になる感じです。

■Maintainer($10)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/32199

 プロジェクトの参照等がちゃんと設定されているかどうかを
 確認、羅列するアセット。

 使ってみたら超色々ありました・・・。
 といっても古いデータやシーン、アセットがほとんどでしたが。1601121

 という訳で、半日程かけて修正して警告も含めて0にしました。
 定期的に使うとプロジェクトの整理もできて良い感じかと思います。

■Simple LOD($30)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25366

 LODを自動で作ってくれるアセット。
 LODのメッシュの作成から、実装までまとめてやってくれます。
 マテリアルやメッシュをどこまで統合するか等の選択も可能、

 また、LODはもちろん、単純にメッシュやテクスチャを統合したいなーと
 思った際も、DCCツールでやるより楽にできる場合も。

 とはいえ、あくまで自動なので、軽減具合はお察しな所も。
 やはり、LODの質を追求する場合はマニュアルで作る必要はあります。

 利点、欠点を理解し、DCCツールと使い分けるといい感じかと。

 作成中のゲームは見下ろし視点とはいえ、
 多少は意味あるので使用検討中。

■Export2Maya($30
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17079

 UnityのデータをMayaに持って行けるアセット。
 ライトマップのUVや、頂点カラー、テクスチャ、ライト等も持っていけるので、
 単純なobjのエクスポーターより色々融通が利く。

 1601124_2

 基本的な用途としては、オクルージョン等、Unityではなく
 Maya側で焼いたりしたい物がある場合や、
 Unity上でゴニョゴニョしたデータをMayaに持って行きたい場合に有効。

 MayaでUnity業務するなら1チームにつき1本は欲しい所。

-------------------------------------------------------

と、いう訳で今年もよろしくお願いします。m( __ __ )m

2015年12月31日 (木)

【Unity Action】年末進捗報告

とうとう2015年も終わりですので、
簡単に進捗報告!ヾ(゚ω゚)ノ゛

といっても、Unity5.3.1への載せ換え作業が中心。
正月休みの間にほぼ終わらせられるといいなというイメージ。

来年は確実にリリースできるはずなので頑張ります(*^ー゚)b
お仕事も考えると、冬は正直厳しいけども | 冫、)チラッ

 ・Unity5.3.1で正しく出ないシェーダーの修正
   ⇒主にエフェクト関連で発生。
    ShaderForgeで新しくHDRとBloomを
    有効活用できるようなシェーダーに載せ変え。
    ⇒とりあえずちゃんと出るようにはなったので、作りこみは随時。

 ・エラー対象
   ⇒バージョンアップして出るようになったエラーは一通り対応。
    一部syuriken周りでまだ発生するエラーがあるが、
    Unity側の問題くさい箇所なので様子見。
    警告はまだ消しきれてないが、致命的なものは無さそうなので
    少しづつ対応予定。

 ・実機での問題
   ⇒Unity5.3.1で一部上手く見えてない部分がある。
    こちらもUnity側のバージョンアップ待ちつつ様子見。
    こっちのShader側の問題も恐らくある気もするが、
    詳しく調べる前に他の対応を優先予定。

 ・シェーダー見直し
  ⇒せっかくなのでGI/HDR(bloom)前提とした形に変更中。
   それと、ライトマップにDirも焼けるようになってるので、
   ノーマルも一旦使う形にしつつ、
   質を上げるためにオクルージョンも焼いてみたりとか。
   (UnityでAO焼くよりMayaの方が綺麗なので、
    オクルージョンはMaya(標準のベイクは汚いので別の形)で作成)
   それと、StanderdShaderだけだと自由があまり効かないので、
   こちらでもShaderForgeを使用して
   StandardShaderっぽいShader作成&拡張、反映中。
   色々な事ができるので、追々記事にするかも。
   全モデル対象になるので、まだ時間かかりそう。
    ⇒とはいえ、その分負荷も全体的にUP。
     最終的にはもう少しエコ化しないとか。

 ・ライトマップ類の切り替え
   ⇒テラシュールブログ様の記事(http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/09/07/012439
    を参考に、切り替え処理を修正。
    リアルタイムで贅沢もしたいが、極力ベイクしたデータを使うように。

 ・バトルUIをNGUIからuGUIに変更
   ⇒載せ換えとは若干異なるが、
    色々な処理の優先度の調整がややこしくなってきたので、
    整理の意味も兼ねてuGUIに載せ変え。
    テキストにビットマップフォントを反映させるのにやや手間取ったが、
    ChrRectSetを使わせて頂いて解決(https://github.com/mieki256/ChrRectSet
    後、現状UIの主張が強いので、デザイン自体も抑え目に追々変更予定。

 ・作り直し関連
   ⇒全マップのライトマップ類の焼き直しや、
    オクルージョンをMayaで焼く事にした事等による
    ライトマップのUVの指定をMayaで行う作業等が発生。基本これから対応。
    休みが明けるまでに終わるかどうか・・・。



と、いう訳で、今後はUnity5での作業になります。
なので、年明けたら早々にPro版にアップデートしようと思ってます。
白いUIはどうも落ち着きません(笑

それでは来年もよろしくお願いします!(´∀`)ノシ

2015年11月30日 (月)

【Unity Action】 週末やってた事とか

週末はお仕事が無いので作業が捗る・・・!
・・・と言いたい所ですが、
今週末は作業自体はあまり進まず、脱線気味でした。

・実機でのデバッグ作業増量計画
  ⇒Androidは低スペック端末しか持ってない(Android2.xとか、良くて4.1)
   ⇒処理落ち系の検証じゃないならもう少し高性能端末が欲しい
    ⇒OSのシェア率とか見ながら、2万前後のスマホと迷いつつ、
     先も考慮して結局Nexus6購入。高っかい・・・。
     しかし60fps出るのはやはり気持ちいいヾ(゚ω゚)ノ゛
    ⇒それはそれとして、幅広く確認するために
     Genymotion(https://www.genymotion.com/#!/)も導入。
     もう少し先になれば大活躍・・・するとかしないとか。

・不具合
 ・Nexus6でビルドした際に不具合が発生。
   ・エラー
     実行時、特定のタイミングで謎のエラーで落ちてました。
     Dalvik Debug Monitorにもログ残らないし、
     AndroidデバイスにAttachしてブレークポイント設定しても分からず、
     難航しましたが、最終的にイメージエフェクトのせいだと発覚。
     代替できるのは無いかな、と検討中。
   ・解像度問題。
     Nexus6は解像度が2560*1440と、下手なディスプレイより高いのもあり、
     潜在的なバグが発生。
     具体的にはゲームの解像度設定は「Screen.SetResolution」で
     iPhone5ベースのサイズがMaxとして設定してますが、
     解像度の取得タイミング等によって、
     一部UIの表示や、JoyPadのスライド距離の参照等。
     エディタ側ではScreen.SetResolutionが反映されないのも
     気づかなかった原因の一つ・・・という言い訳をしてみる。

     冷静に考えたらiPhone5の解像度より多少低くしても
     さほど問題も無いなぁ・・・と思いつつ、保険として保留。

・イメージエフェクトアセット簡易調査
  ⇒Camera Filter Pack($50)購入してみた。(種類多すぎ)
   https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433
  ⇒デモシーンが付属してなかった・・・。
   ⇒丁度いい機会なのでモバイル用にフィルタ動作、負荷検証用の
     シーンを作成して遊んでみた。
     実機でも複数のフィルターを同時に適応、解除が出来るので
     このアセットに限らず汎用的に使える感じに。
     しかし、フィルタの種類がハンパないので、分類分けした方がいいかも・・・。

    ↓実用性の低いネタ画像
  151130_3

    ⇒ついでに、勉強も兼ねてNGUIじゃなくて、uGUIで組んで見てます。
     (スクリプト側でボタン量産するタイプ)

     という訳で、uGUI軽く触った感じの感想としては、
     決め打ちでUIを配置する分にはかなり直感的にできる印象。
     ただ、スクリプトでゴニョゴニョするのは慣れるまで少し大変そう。
     例えば・・・

     ボタンのノーマル色変更は
     Buttons[ID].colors.normalColor = Color.white;
     だとエラーで、
     ColorBlock CB = ColorBlock.defaultColorBlock;//標準設定なので注意
     CB.normalColor = Color.white; //色指定
     Buttons[ID].colors = CB;
     にすればOKとか、

     ボタンイベントの追加で引数有りの指定は
     go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(hoge(ID));
     じゃなくて
     go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => hoge(ID));
     だとか。delegateか・・・。
     
     前後関係の設定とか、
     解像度、アス比対応とかは楽になってたので、
     全体的に見れば・・・いいのだろうか。
     もう少し使ってみないと結論までは出せない(´▽`;)

ゲームとしての進捗はアレでしたが、
根っこの部分の対応や検証は進みました。
後、出費が地味に痛い(;´∀`)

他にも、色々調べたり検証したりはしてるんですが、
お仕事側にカスるような部分は一応自重してます(;´Д`)

2015年11月17日 (火)

【Unity Action】 操作性少し変更

朝更新!画像付き久々かも(;´Д`)

151117_3
※開発中の画像なので云々

最近では大分製作も進んできてますので、
触り心地とかも随時調整や変更を加えてます。

■スキル系はいつでも予約できるように(画像左下ボタン
 スキルの使用に関して、
 今までは、格闘ゲーム的な、
 「ノックバック中や攻撃後の隙では使えない」
 という感じにしてたのですが、
 技の予約は何時でもできるように変更しました。
 (スマホなので極力直接操作に対してレスポンスを出したかった為)
  それに伴って、エフェクト素材等も追加したりとかも。

■ダッシュ、ジャンプ制限
(画像左上HPゲージの下の水色のゲージ
 ダッシュ、ジャンプに関しては無制限にしてたのですが、
 何かと便利すぎたので、
 行動ゲージを追加して、回数制限を設けました。
 とはいえ、「攻撃中以外」に結構早めに自動回復するようにしてるので、
 あくまで「一度のコンボ中に組み込まれすぎないように」
 といった感じの意図です。
 回数や速度に関しては調整しながら検討予定。

その他、細々と調整したりしてますヾ(゚ω゚)ノ゛地道!
次は・・・アセットまんま使ってたタルがアレなので見栄えを良くしたい(汗

2015年11月 9日 (月)

【Unity Action】ボイス一段落

現状発注が可能な分のボイスは、
何とか一通り実装まで完了しました(´▽`)
関係者の方々、ひとまずお疲れ様でした。
(作りこんでいく内に追加もあるかもですが)

なので、現在、ボイスファイルの整理中です。
(リテイク等で、煩雑な状態なので・・・)
何とか本日寝るまでに終わらせたい所。

また、先週の平日は諸々環境が変わったので
あまり作業できませんでしたが、
今週からはもう少し作業に
時間を割けそうな気がします。

次に進捗動画を出すタイミングでは
ボイスや、正式にタイトルも出したい所なので、
・・・うーん・・・いつになるかな・・・(;´Д`)悩

2015年11月 2日 (月)

【雑記】 11月突入!

気づけばもう11月。
もうすっかり涼しくなってきましたね。というかやや寒い。
みなさんいかがお過ごしでしょうか。

■ゲーム製作
  徐々に形にはなってきてるものの
  若干想定より遅れ気味。
  個人作業なので自分の手が遅れると
  その分綺麗に遅れます(滝汗
  
■お仕事
  今月からお仕事が大変になりそうですので、
  どうなる事か。拘束時間的な部分でやや心配。
  まぁ残業多い職種ですのである程度は仕方ないのですが。
  電車通勤じゃないので、何時までも残れてしまうのが逆に怖い所。

■誕生日

  先日、また1つ年を重ねてしまいました。
  ・・・というか私自身、誕生日の次の日になってから
  誕生日だった事を思い出しました(笑

  誕生日当日忘れてたのは人生初かも・・・。年なのか?

■ゲームプレイ
 【星のドラゴンクエスト】

  無課金&リセマラ無しでプレイ中。
  それと、前回書いたオートで簡単とか完全に嘘でしたごめんなさい。
  中盤~オートプレイしてるとすぐ死ぬ難易度でした(;´Д`)

  とはいえ、現状は基本的に課金しなくても全コンテンツは消化可能度。
  ちゃんと操作すれば、全滅はほぼありません(現在18章途中

  とりあえず無課金でも取れるイベント装備のラダトーム装備は
  揃えておきたいですが、+50までとかしんどすぎです。。。
  シナリオクリアしたら続けるか悩み所。

 【ドラゴンクエスト10】
  数ヶ月に一度の大型アップデートが来たので
  瞬間的にプレイ時間増。
  とりあえず主要コンテンツは消化したので、基本のんびりプレイへ以降。

  ただ、例外として「常闇の竜レグナード」。
  こいつの最強状態(レグナードⅣ)だけまだ倒せてません・・・orz
  (通常のレグナード、レグナードⅢは討伐済)
  ドラクエでは中々無かった難易度です。
  ただ、徐々に慣れては来たので、次最強が来たら今度こそ!

 後は最近始まったFFのソーシャルは
 あまり肌に合わなかったのでたまにニコ生で様子見る程度。

 FFも15は出たら買うと思いますが、どうなんだろうなぁ・・・。
 でも、それより製作にもっと時間回さんとー(;´Д`)

2015年10月19日 (月)

【雑記】 最近の作業以外にやってた事を少し。

たまには雑記をぺたり。

ちなみに作業の方は、
引き続きゲームフロー周りの調整、バグ取り等々。
ボイス実装、確認も随時やっております。

■星のドラゴンクエスト(スマホゲー)
  勉強も兼ねてつまみ食い。
  まさにドラクエをソーシャルゲームにしたという感じ。
  リソースはドラクエ10の流用が多い。
  効率考えれば正しい選択・・・だけどちょっと残念。

  基本エンカウントや戦闘は自動進むので、
  ゲーマー層にはやや物足りないかもしれないですが、
  通勤の合間や、待ち時間の片手間のプレイ中心なら妥当かなと。
  十分遊べそうな気がします。(現在無課金で3章の途中)

  が、外伝とはいえ、「ドラゴンクエスト」として考えると、
  もう少し既存のソーシャルゲームの枠を壊して欲しかったと
  いうのが正直な感想。若干古いテンプレ構成の印象。

  とはいえ、まだ序盤だと思うので、もう少しやれば
  感想も変わる・・・かもしれません。

  後、電池消費量が激しい・・・。

■ディスプレイ購入
  もう少し解像度欲しいなーと思う事があったので、
  案外安くなってきている4k(3840x2160)の
  ディスプレイを買ってみました。

  27MU67-B [27インチ]
  http://kakaku.com/item/K0000784327/

  結論から言えば、4kはちょっと解像度高すぎて、
  開発アプリ類の文字の事を考えると、
  WQHD(2560×1440)あたりで十分だな、という感想です。
  (もう1枚のディスプレイが1920×1200)なのもありますが)

  まだまだPCだと4kは蛇足ですね・・・。

■天 天和通りの快男児(漫画)
  少しづつ読んでて、最近全巻読了。
  アカギの考え方スゴイ・・・。
  「成功」してる人間は「縛られてる」という考え方は、
  中々に考えされられました。
  企業でも、役職上がるにつれて身動き取り辛くなりますもんね・・・。
  色々な物を背負ってしまいます。

 ⇒アカギ~闇に降り立った天才~
   天の影響でググったら、
   まだ鷲巣麻雀が完結してなかったのを知った Σ(゚Д゚;長っ

■ヒカルの碁(漫画)
  久しぶりに読み返してみた。
  将棋や碁のプロは競争率ヤバイなぁと実感。

  それに比べたら、CG/ゲーム系の専門学校からの
  卒業者で、実際にそれに沿った方面に就職する人数は
  実際1割前後だと思いますが、
  比較するとまだ楽な競争率だなぁと思ったり。

  後は最近の絡みで感じているのだと、
  声優関連も非常に狭き門ですよね・・・。
  そもそも事務所所属までも大変だろうし、
  その先も大変とか、中々に恐ろしい世界です。
  よく話題になる、アニメ業界よりも、ある意味ではヤバそう。
  まぁ勤務時間等も関係してるので、一概に比較は出来ませんが。
  ちなみにゲーム業界は案外普通の収入です(勤務時間はアレですが)

  しかし声優は、近年は声だけじゃなくて
  容姿も重要とかどうなってるんやホンマ。
  ・・・あれ?ヒカルの碁と全然関係ない話になってしまった。

2015年10月 8日 (木)

【Unity Action】 ステージからカメラ、そして会話イベントへ

最近はステージのリソース作成&実装が全ステージ完了し、
バトルカメラ周りの改善を主に行ってました。

特に面白い話でもないので、興味ない人はスルー推奨(汗

作成中のゲームでは、
敵に近づいたり、離れたり、コンボ中や、ジャンプ中、
スキルを使ったりと、
状態に応じて自動的にカメラの距離や、角度を変化させています。

特にスキルは、それぞれ固有のカメラを設定してるのですが、
ズームの設定が面倒な形(Y,Z軸で指定)での実装になってたので、
ズームはZ軸のみで完結するように変更せねば、と常々思ってました。
(※昔実装したのも自分なので結局は自業自得)

結局、スキル用のカメラパラメータは以下の形に。
------------------------------------------------------
moveX:カメラの焦点位置(前後)
   (飛び道具等でキャラの前方や後方に空間を空けたい時に使用)
moveY:カメラの焦点位置(上下)
   (見え方的に、キャラクターの上下に空間を空けたい時に使用)
moveZ:カメラの距離
   (ズームしたり、引きにしたりする時に使用)
rot :カメラの見下ろし角度
   (見下ろし気味にしたり、水平気味にしたりする時に使用)
Speed:カメラの移動速度
isZoomOut:ズームインかズームアウトか
    (距離判別より優先するかどうかの判別に使用)
------------------------------------------------------
↑を、秒数指定で設定します。
他にも画面揺らしとかも関わってきますが、その辺は割愛。

これらに、前述の敵との距離や地面からの高さ等も
絡んでくるので、地味に面倒でした。
○○状態で○○の時に○○をすると挙動がおかしいとか・・・(;´Д`)

で、カメラ修正が一段落したので、今度は
ざっくりとしか実装していなかった
会話イベント周りの全体的な見直し~ゲーム全体のフロー整備へ
と移っています。

ちなみに、
バトルボイスに関しても届き次第、
随時確認や実装を進めています。
現状、ボイス全体で見るとの6~7割前後の進捗でしょうか。
最終的に使うデータの整理はまだなので、
この辺も間を見て進めないといけない所です。

来月から若干時間がとり辛くなりそうなので、
今月に可能な限りゴールに近付けたい所・・・!

2015年9月25日 (金)

【Unity Action】 またまた近況

気づけば9月も後半。
ちょっとブログ放置しすぎました。ゴメンナサイ。

シルバーウィークやTGSも終わり、
皆様いかがお過ごしでしょうか。

私はゲームを作っておりましたヾ(゚ω゚)ノ゛平常運転。
量産作業であったり、ボイスの細かい対応であったり、
ブログの記事にし難い作業が多いのですよ?(言い訳

先月がサウンド周り中心な動きだった事もあり、
今月は後回しにしていたリソース回りが佳境な感じ。
具体的にはラストダンジョン(のステージモデル)を作成中です。
ちょっと特殊な見栄えなので、シェーダーや処理負荷の検証もしたりとかも。

平行して、

サウンドリソース周り(ボイス等)の確認や実装
各種不具合の修正
バトルをより良くするための検討、検証
タイトル案の検討(結局シンプルに落ち着きそう)

等々も行ってます。

マルチタスクでの作業は元々得意とは言えないので、
中々大変です(;´Д`)

以下、余談ですがTGSについて。

コンシューマーは洋ゲー多いですね( ;´・ω・`)
日本頑張れ。

今までFPS系のゲームはあまりやってませんが、
今後VRがもっと進化してきたら
FPS系も積極的にやりたいです。没入感すごそう。
VR系は今後に期待。

スマホゲーは勉強かねて細々と手を出してはいるものの、
長く続く物が無い・・・。
最近は開発に力(お金)をかけたゲームも多く、
基本無料な分、どうしても必要になるのは頭では理解していますが、
課金の煽りが感情面で未だに苦手。
現状、主戦場はここなだけに、なんとかならんものか。

個別タイトルとして気になったのは、
「ドラゴンクエストビルダーズ」。
これマインクラフトじゃねーか!と思ってましたが。
実機プレイ見てたら、これはやりたいと思いました。
恐らく買います。

FF15も徐々に情報出始めましたが、
FF10-2以降のFFシリーズはどうも好きになれないので
しばらく様子見予定。(一応プレイはしてます)

後は細々と続けているドラクエ10。
バージョン3からはボリューム不足が指摘されており、
今は下火と言わざるを得ない感じ。
ゲーム開発の都合もあり、最近inが減ってる私からしたら
逆に有難い話ですが(汗


と、いった感じ?で、ゲーム製作もいよいよ佳境に入ってきたので、
気合入れて進めていきます!ヾ(゚ω゚)ノ゛

2015年9月 2日 (水)

【Unity Action】 さくっと近況。

あまりブログの更新ができてなかったので、
少し近況を。

現在ブログの更新頻度は低いですが、
製作は順調に進んでます。
体は1つなのでペースに限界はありますが・・・(;´Д`)タスク山積み

営利目的のブログではないので、
ブログの更新が滞る理由は下記のようにいくつかあります。
-----------------------------------------------------
①他の事が忙しい(仕事、用事、ゲーム等)
②作業に集中してるので記事を書く時間が惜しい
③モチベーション低下時期
 (苦手分野の作業もしながら長期間モチベを維持するの地味に大変・・・)
等々。
-----------------------------------------------------
現状は②の状態です。ブーストモード中!
その分、燃え尽きないようにしないとですが(汗

で、先月は、サウンド絡みの作業が非常に多めでした。
とはいえ、ボイス・SE、BGMの募集自体を始めたのが
先月頭からなのが今となっては嘘のようです。

私のゲーム開発経験上、
「サウンド」というジャンルに(実装&発注側として)触れるのは
今回が初めてなので、色々苦労をかけていると思います( ;´・ω・`)ゴメンナサイ

おかげさまで、
現在は共通SEが多く実装され、
BGMもかなり入ってきています。
また、キャラクターによってはボイスも入ってきている状態です。

それに伴い、
サウンド再生関連のシステムの改善や
SE/ボイスリストの作成、
発注用に全行動のリスト化&動画化(とそれに伴う不具合の修正)
をしながら、色々な素材の作成、改善を進めていました。

それと、ボイスの関係と、
行動名を使用時に画面に表示する(スキルのみ)ようにした関係で、
「大量の技名を考える」のも地味に大変でした・・・
敵の技も含めて200近く考えた気がします(´▽`;)
ある意味これも貴重な体験でした(笑

今月も引き続きハードな感じになりそうですが、頑張りますヾ(゚ω゚)ノ゛

2015年8月22日 (土)

【Unity Action】 CV&SE/BGM担当者決定!!

まずは多くのボイスのご応募ありがとうございました。
具体的な応募数は伏せておきますが、
募集開始時の予想の3倍以上頂きました。

また、BGM、SEの協力頂ける方も
当初長期的に探そうかと思っておりましたが、
早々に確定し、非常に有難く思っております。

と、いう訳で早速発表です!!(以下、画像は敬称略となります)
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Cv_

姉を求めて三千里。主人公のナキは CV:琥遥ひより 様。
力強く元気な声と、やや未成熟な印象の声がイメージに合いました。
それに伴い、実は胸のボリュームを減らそうか悩んでます。

 

Cv__2

失踪した主人公の姉、ルーチェは CV:天渡優里奈 様。
まさに頼り甲斐のあるお姉さんといった感じです。
ルーチェは印象に合う方が多く、選考時に特に悩みました。


Cv__3
謎の研究者は CV:R 様。
実績は無くとも、悪者かつイケてるボイスに惹かれたので、
選ばせて頂ました。
この研究者、こんなナリですが・・・強いです!


Cv__4
謎生物は CV:しょうゆ 様。
様々な声質の投稿を頂きましたが、一番イメージに合いました。
実は全キャラクターで一番応募数の多かったキャラクターです。
この生物、こんなナリですが・・・弱いです!Σ(-ω-;|||


Cv__5

ボスキャラの???は CV:神村駿助 様。
・・・このキャラクターは流石に書ける事がありません。
リリースをお待ちください(汗


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Cv_2_2

そして音素材のご協力を頂けることになった 下田祐 様。
何と、全BGM/全SEを担当頂ける事となりました!
既に多くの素材を作成頂いております。
素晴らしい楽曲もさる事ながら、仕事も速いです!

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以上です。
制作も佳境に近づいてきました。
ある程度ボイスの実装が進んできたら、
改めてボイスやBGM/SE入りの動画を公開できればと思いますので、
のんびり待って頂ければと思います。

そして日増しに、自分の中で「タイトルいい加減決めなさい」という声が
大きくなっているのを感じます(汗

2015年8月 9日 (日)

【Unity Action】 Unity5への簡易移行調査

あくまでザックリとですが、
今更ながら、Unity5への移行を検討してみました。
Unity5で細々と便利にはなってるんですけどね・・・。

前提として、大半の挙動はUnity5へ移行しても問題無さそうでした。

実際に変換してみて問題になったのは以下の点。

①一部エラーの発生

  全部潰してみた訳ではないですが、
  根本的な問題になりそうなエラーは見つからず。
  現状大きな問題は無しと判断。

②チェインの挙動が怪しい
  アニメーションとチェインの動的切り替えを、
  力技で実装した影響かもしれない。
  確認していけば直せそうな気がするのでとりあえず保留。

③一部マテリアルでアルファのアニメーションがきかない
  マテリアルによってはちゃんと効く場合も。
  現状原因不明。不具合?
  マテリアルを変更していけばなんとかなりそうな予感もするが、
  やや気になる。

④ライトマップが引き継げない
  Unity4で焼いたライトマップが使えない問題。
  ライト情報は残してあるので、ライトの再配置等はいらないが、
  全マップUnity5の環境に合わせて焼き直すのは非常に面倒。
  マテリアルとかも一部調整が必要。
  ただ、画面のクオリティは上がりそうなので悩ましい部分。

  とはいえ、ただ単純に焼直せばいいかというと、
  それだけの問題でも無い。

   1.ReflectionProbeの追加検討
      新たにUnity5から追加されている項目。
      反射率の高い物質を使ってる場合に特に有効。
      Bakeした後、ReflectionProbeの
      UnityEngine.Rendering.ReflectionProbeModeをCustomにして、
      CubeMapや強さ、Size等を切り替えれば、動的変更も問題なさそう。
      有効そうなステージでのみ使用が無難か。

   2.LightProbeデータどこ?
      今までと作られるデータが変わっている。
      さしあたり行方不明なのが、LightProbeのデータ。
      LightmapSettings.lightProbes
      にあるのは変らないようなので、
      焼いた際にこのデータをプレハブに保存し、
      ステージロード時に保存したデータを参照すれば
      なんとかできるかもしれないが・・・。どうなんだろう。

   3.ライトマップの配列数が・・・
      手動では変えられない。
      焼くときに作られるデータ依存で配列数は決まってる模様。
      まぁUnity4も実行中には変更できませんが、
      一応シーン毎に?記憶されていた気がするので困った記憶は無い。
      Unity5ではSnapshotデータを消して
      シーンを再ロードしたら配列数が0になってた。
      Snapshotデータを初期情報としてくっつけておけば開くときに参照される?
      環境に依存する可能性もあるので要確認。

   同一シーンでの動的変更はあまり推奨されてないのだろうか・・・。
   と思ってしまう状態。
   ゲーム中、全て1シーン化してるので、正直厳しい所。

   -----------------------------------------------
   LightMap light/dir ⇒同一シーン内でスクリプトから変更可能
   ReflectionProbe    ⇒同一シーン内でスクリプトから変更可能
   LightProbe   ⇒(`Д´≡`Д´)どこいったん?
   -----------------------------------------------

⑤で、結局どうする?
   時間をかければ移行はできそうで、
   ReflactionProbeやGIは魅力的だが、
   費用対効果として考えるとやや弱い印象。一人作業だし・・・。
   また、まだ見えない問題もあると思われるので、やや怖い所。

   特に、LightProbeの焼いたデータがプレハブとして確認できないのが気になる。
   みんなどうしてるんだろう。シーン分けてる?力技?
   今後のアップデート次第ではUnity5を使う可能性も検討といった所か。

   ただ、Unity5でも動かせる環境が用意できたのは、
   一応は収穫。新機能テストとか検証レベルなら色々できる感じに。

   まとめると、
   現状ではUnityActionではUnity5は様子見と言わざるを得ない
   
といった感じ。
   LightProbe周り、誰かいい情報持ってたら下さい。
   悔しいけどやはりUnity5は次作からかなー・・・。

2015年8月 5日 (水)

【Unity Action】 色違い

ボイス応募頂いてる方、ありがとうございます。
多くのご応募を頂いており、感謝の涙で前が見えません 。・゚・(ノ∀`)・゚・。
残り1週間半程度募集期間はありますので
引き続きご応募お待ちしております。


さて、実作業の方は進捗動画と募集関連纏めた後、
デバッグ、調整用環境整備/フロー関連の処理の修正等を中心に進めてましたが、
今は敵の色違いの作成を中心に進めています。

ドラクエで言ってみれば、
スライムスライムベス

みたいな感じですね。

この場合発生する主な作業ですが、
「本当に色違いにするだけ」であれば大した手間ではありません。

・マテリアル/テクスチャの変更/パラメータ類の変更

程度で済む場合、ですね・・・。
ただ、それ以上の追加、変更入る場合は急に面倒になります。
まぁ、大半がそれに該当するんですけど( ;´・ω・`)
調整の手間は別

■モデル形状が変わる(モデル手間大/モーション手間小/実装手間小)
 ・着てる服や鎧が違う
 ・ゴッツイ角とか尻尾とか、パーツが追加されてる
 等々

■行動や特性が増えたり、変わる(モデル手間小/モーション手間中/実装手間小~大)
 ・攻撃の種類が増える
 ・特殊行動が増える(ガードする、確立で避ける
 ・特性の変化(飛び道具を反射する、のけぞり難い
 等々

■そもそも攻撃方法が変わる(モデル手間小~中/モーション手間小~大/実装手間小~中)
 ・元のモンスターは剣持ちだったが、弓を持たせる
 ・元のモンスターは物理攻撃だったが、魔法攻撃にする。
 等々

問題なのは、
どのパターンを選んでも、対応するのは全部自分
って事ですね(;´∀`)アチャー

ぶっちゃけ極力手間かけずに行きたい所ではあるんですが、
やはりアクションゲームとしては、何かしら違いが無いと
物足りなく感じる部分も大きいんですよね・・・この辺りは常に悩ましいです。

2015年7月31日 (金)

【Unity Action】 サウンド素材の協力者の募集につきまして

8/6追記。BGM,SE素材を担当頂ける協力者様が決まりましたので、
       募集を終了させて頂きます。

2015/8/1より、【 Unity Action(仮題 】 の
BGM・SEの素材に関して作成協力、提供頂ける方を募集致します。


Sound

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■募集人数
 0~?人(状況次第)

---------------------------------------------------------

■募集するゲームについて
 ボイスの募集と同内容となります。

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■募集内容について

 できれば音素材も私の方で自作したいと思ってたのですが、
 いい加減、ゲームの完成を目指さなくては、と判断し、
 音素材に関しては協力者を募集する事にしました。
 (実装に関しては、こちらで行う形で想定しております)

 ・BGM 
   現在5曲(バトル2、イベント1、メインメニュー1、ゲームオーバー1)
   +クリア時のジングル予定
   一曲だけ担当してみたい、であったり、昔作ったこの曲とか使えませんかね?
   的なお話でもOKです。(権利関係には注意して下さい)

 ・SE
 
  こちらは全体物量がかなり多い要素になりますので、
   作成協力頂ける方の場合、ある程度密に
   やりとり出来る方だと助かります。
   また、趣味で作成したSEや、権利を持ってるSE等、
   使わせて頂ける場合はまずご連絡下さい。
   特にバトル中のSEだと有難いです。

どちらに関しても、詳細は要相談な感じになります。
特にSEはフリーだけで集めるとどうしても安っぽくなってしまうので
なんとかしたい、とは思います・・・が、中々難しいところですね。

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■募集期間
  ◆8/6 募集は終了致しました。

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■報酬
  ・BGM、SE協力者は必須ではありませんので基本無償とさせて下さい。
   ただ、実績次第では有償でもお願いするかもしれませんので、
   有償を希望する方も、希望額も添えて一度応募頂ければと思います。
  ・ゲーム内外のクレジットにも名前を載せさせて頂きます。

---------------------------------------------------------

■応募条件
  ・実績、実力の分かるサンプルの提示が可能な方。
  ・随時連絡の取れる方
  ・追加やリテイクにもある程度対応できる方。(新規作成の場合

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その他、質問がある方はブログのメールフォームより連絡下さい。

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