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2017年12月12日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(12月2週)

現在バトル&メニューのチュートリアル作成中です。
今日までに終わらせたかったのですが、
実装中に気付いた不具合対応などに脱線していた
事もあり、完了には至らず…。

とはいえUIとテキスト、
システム的な実装までは終わっていて、
あとは説明画像を差し替えるだけなので、
明日には終わるはず!

 

…話は変わりますが、開発用に使っていた
Android端末(Nexus6)がお亡くなりになりました…。
充電がほぼ満タンでもすぐ電源が落ちるように( ノД`)シクシク…
ダメ元でバッテリー交換を試してみる予定ですがどうなる事か…。

2017年12月 5日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(12月初週)

早いもので、とうとう今年も残り一ヶ月を切りましたね(´・ω・`)

今週の作業しては、
予定通りダッシュ系攻撃の残りを消化しつつ、
一部迷っていたシステムの方針を固めて実装を行いました。
まだそのシステムエフェクト作成が残ってますが、
そちらも寝るまでに消化予定(/ω\)

来週はチュートリアルを実装しつつ、
タイトルロゴ作成も出来れば終わらせたい所。

個人作業なので色々と限界はありますが、
何とか今年でデバッグ、バグ取り、ゲーム調整以外はほぼ完了を
目指して行きたい所です(*'▽')

2017年11月28日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(11月末)

今年も残りわずかになってきました。
早い(;´∀`)

今週の作業としては、
予定通りダッシュ系攻撃(地上/空中)のバリエーションを追加中です。

↓こんなの
Photo

極力武器毎に固有のアクションで作ってるので、
来週いっぱいくらいを予定してます。

12月の作業はゲーム調整、デバッグ&不具合修正、
クオリティUPがメインを占めそうなので、
徐々に完成に向かって進んでいる感が出てきました。
(まだチュートリアル等、細々と新規作業もありますが)

目下の悩ましい問題としては、
タイトルを暫定で決めてたのですが、
シナリオ寄りのタイトルだったので、
シナリオボリュームを抑えた関係で変えようか検討中な所。。。うーむ。

2017年11月21日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(11月3週)

ひとまず通しプレイが出来るようになった事で、
バランス調整やクオリティアップ作業を
中心に進めていました。

 ・スコア計算修正、ステージ毎の必要スコア設定
 ・素材の値段調整
 ・武器の強さ調整
 ・武器を1種類追加
 ・敵や武器のクオリティアップ
 ・敵のアクション少し追加
 ・様々な不具合修正
 以下略。
 要は優先度付けつつ幅広く手を出しています。

来週に関しては幅広くというよりは、
前に追加したシステムの「ダッシュ攻撃、ジャンプ中ダッシュ攻撃」
のバリエーション追加を中心に、アクション追加&調整系を
メインに進めたい所。

アクション系は分かりやすく絵に出る要素なので
作ってて楽しいです(´▽`*)

2017年11月14日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(11月2週)

予定通り、通してプレイしつつの
整備が完了しました(*'▽')ギリギリセーフ

一段落・・・と行きたい所ですが、
通してプレイする事で、
新たな不具合や不足も色々見えてきたので、
その辺りの作業を進めて行きます。

分かりやすい所だと、
色違いの敵の行動バリエーションの増加/変化や、
ゲーム内通貨や強化に必要な素材等のバランスの見直し等。

基本的な枠組みが出来てきた分、
枠組みの補強中心に移行していきます。

2017年11月 7日 (火)

【UnityAction】今週の進捗(11月初週)

引き続き生存報告。
今週で通しての流れを終わらせたい…!
(ドラゴンクエストライバルズやってる場合じゃないな…)

最近、会話系イベントをごっそりシンプル化してます。
理由としては…

・ちゃんと作ると作業コストがヤバイ
・ストーリーはゲーム的にメインではないので、基本流して問題無い
・テキスト系作業は若干他に比べてモチベが

といったあたり。
その分を他に回します(*'▽')ノ

2017年10月31日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(10月末)

今月は結局大したことを書かずに終了(;´・ω・)なんかすいません。
通しの調整作業は引き続き進めてます。
バトル部分の改善も随時。

再来週あたりから次の作業に移れるはず!

2017年10月24日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(10月4週)

定例の進捗(生存)報告。
特に大きな変化はないですが、地道に作業を進めています。

今の通してプレイしつつ諸々の整合性を取る作業が終われば
クオリティアップ、調整が中心になってくるので
もう少し画像等も載せていけるかな、と思います(*'▽')
(恐らく再来週あたりで今の作業は落ち着くはず…)

2017年10月17日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(10月3週)

すっかり涼しくなってきましたね。

…はい、風邪ひきました(;´・ω・)
みなさんも気を付けて下さい…。

今週は風邪ひいてダウンしてたのもありますが、
他に時間取られてしまってたので進捗は少なめに。

やってた作業自体は、引き続き
通してプレイしつつ修正調整、不足部分の追加対応等。
来月前半まではこの流れが続きそうです。

他、分かりやすい所だと、ダメージ時にマテリアルを
一瞬赤っぽく変化させて強調させるようにしたりとか細々と弄ってます。

と、言う訳で、風邪自体はほぼ完治したので、
作業に戻ります(`・ω・´)ゞ

2017年10月10日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(10月2週)

最近進捗というか、
生存報告みたいになってきていますが、
作業は引き続き進めています。

いざ通してプレイし始めると、
荒い部分やおかしい部分が結構あって、
想定より時間がかかり気味です(;´・ω・)

仕事が多忙になると手が止まりがちなので、
動きやすい今のタイミングで一気に
完成まで持っていきたい所です。

2017年10月 3日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(10月初週)

今年もあと3ヶ月切りましたね…早いものです。

今週は序盤の機能解放周りの整備をしつつ、
通してプレイしながら随時追加や調整、不具合修正作業。
まだしばらくは諸々整えたり、不足部分を足していく地道な作業が続きそうです。

後は、PostProcess周りを導入したりもしました。
何だかんだ負荷を考えると使える機能は限られますが、
まとめて制御できるので、実装調整も楽です。
ホームやデモ時、バトル時等でPostProcessを変更しつつ、
一部パラメータをリアルタイムで変化させて使っている感じです。

2017年9月26日 (火)

【Untiy Action】今週の進捗(9月末)

もう9月も終わりですねー。
段々と涼しくなってきました。

今週はタイトル画面の作成とそれに絡む遷移周りを作成。
ただ、タイトル自体はほぼ決まってるのですが、
タイトルロゴ作成はまだなのでその部分は仮ですが…。

同時に、通しプレイをしつつ、諸々の調整を開始しました。
ストーリー周りの完成度がまだ微妙なので、
その辺りの整理、調整がメイン。

また、モデルの調整もこのタイミングで行う予定です。
といっても、納得いくまで弄るといつまで経っても
終わらないので、費用対効果の高い部分だけ調整予定。

全体像としては大分出来てきてるけど、
細かい部分はまだまだ(;´・ω・)ガンバル

2017年9月19日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(9月3週)

今週は先週に引き続き、
ステータス、ステージ報酬等の
数値の設定、調整と不具合修正等を進めています。
地味ですが大事。……進捗報告としても地味やな(;´・ω・)

まだ荒い部分も多いですが、
ボチボチ通しプレイしつつの調整へ
シフトして行きたい所です(*'ω'*)

2017年9月12日 (火)

【Unity Action】 今週の進捗(9月2週目)

もう9月も半ば…!早い(-_-;)

現在、メニュー側のスキルアイコンの対応を終わらせ、
色々と数値の設定や調整を中心に進めています。

具体的にはスキルの効果説明文の作成、
敵のドロップアイテムの設定、経験値テーブルの調整等。

それらと同時に、細々とクオリティUPやバグ修正を進めている感じです。

……そういえばタイトル画面まだ手を付けてなかった(ノД`)・゜・。
何だかんだ、まだやる事は多い!

2017年9月 5日 (火)

【Unity Action】 今週の進捗(9月初週)

大分涼しくなってきましたね。
……もう9月かー(;'∀')早い。

作業進捗としては、
予定通り一通りのスキルアイコンを作成していました。

バトル側へのアイコン反映は終わっていますが、
メニュー側がまだスキルアイコン表示が正常ではないので、
まずはその辺りを対応しつつ、
今後は全体を通しての修正、調整、追加素材等を進めて行きます。

実機でのデバッグも増やしていかないと…。

2017年8月29日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月末)

ミサイルとか怖いですが、
何だかんだ生活は通常通り運行。

進行としては予定より時間がかかりましたが、
何とか各ステージの敵の配置は完了しました。
想定より不具合修正やら追加作業が多かったです。
(といってもこの辺りは最後まで調整は必要ですが…)

次は攻撃スキル回りのアイコンの量産を予定してます。
これが終われば、完全に仮仮な素材はほぼ無くなるはず。
徐々にですが完成に近づいてます(*'▽')ノ

2017年8月22日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月4週)

先週で敵の配置を終わらせたかったのですが、
時間が確保しきれず、
まだ終わってません…。
(諸々の拡張や修正の並行作業の影響もありますが)

ペースの改善を図りたいので、
ちょっと環境見直してみます(-_-;)

2017年8月15日 (火)

【Unity Action】今週の進捗と小ネタ(8月中旬)

今週からはドラクエ11も終わったので平常運転中。
作業自体は引き続き敵の配置をしつつ、諸々追加拡張中です。
この辺りの作業も、来週で一段落させたい所。

と、最近代り映えのしない
進捗内容ばかりだったので、例えばどんな事をしてるかを少し。

◇シェーダーによる視覚的に邪魔なオブジェクトの対処

 作成中のゲームでは、オブジェクトの高さ等には
 気を配っているのですが、
 視点的にどうしてもオブジェクトが邪魔になることがあり、
 その対処として導入したものです。

170815_

 ※左画像が何もしない場合の見た目で
   右画像が邪魔なオブジェクトに対して処理を入れた場合。
   オブジェクトに近づくと自動で抜き具合が変化します。

 最初はシンプルにアルファで試したのですが、
 やはり描画や負荷の問題、
 ポリゴンの裏側が変に見える等、色々と絡んできます。

 その為、最近良く使われている、
 シェーダーによる抜きを試してみました。

 参考:
 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderSemantics.html

 上記のサイトのclip(checker)のchecker部分の計算を
 目的に合わせて変化させ、
 動的に抜き具合を変化させられるように対応、
 使用中のシェーダーに対して組み込みを行いました。

 カメラとキャラの間に障害物があれば~等も可能ですので、
 色々と使えるかな、と思います。

2017年8月 8日 (火)

【Unity Action】今週の進捗?(8月2週)

今週のしんちょく…

ドラクエ11面白かったです。一通りクリアしました(*´﹃`*)
…が、思ったより長かったので今週は作業は少なめ。

今は作業に戻ってますので、
来週からはまた普通に進捗報告できると思います(;'∀')ノ

2017年8月 1日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月頭)

先週に引き続き、敵の細かい配置をしつつ
それに伴う機能拡張や不具合修正、
敵のアクションやAIの追加調整等を進めています。

が、先週末から「ドラゴンクエスト11」を始めたので、
一旦クリアまでペース落ちてます(;'∀')
早々にクリアして作業に戻らねば!

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