募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年8月
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    

2017年8月22日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月4週)

先週で敵の配置を終わらせたかったのですが、
時間が確保しきれず、
まだ終わってません…。
(諸々の拡張や修正の並行作業の影響もありますが)

ペースの改善を図りたいので、
ちょっと環境見直してみます(-_-;)

2017年8月15日 (火)

【Unity Action】今週の進捗と小ネタ(8月中旬)

今週からはドラクエ11も終わったので平常運転中。
作業自体は引き続き敵の配置をしつつ、諸々追加拡張中です。
この辺りの作業も、来週で一段落させたい所。

と、最近代り映えのしない
進捗内容ばかりだったので、例えばどんな事をしてるかを少し。

◇シェーダーによる視覚的に邪魔なオブジェクトの対処

 作成中のゲームでは、オブジェクトの高さ等には
 気を配っているのですが、
 視点的にどうしてもオブジェクトが邪魔になることがあり、
 その対処として導入したものです。

170815_

 ※左画像が何もしない場合の見た目で
   右画像が邪魔なオブジェクトに対して処理を入れた場合。
   オブジェクトに近づくと自動で抜き具合が変化します。

 最初はシンプルにアルファで試したのですが、
 やはり描画や負荷の問題、
 ポリゴンの裏側が変に見える等、色々と絡んできます。

 その為、最近良く使われている、
 シェーダーによる抜きを試してみました。

 参考:
 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderSemantics.html

 上記のサイトのclip(checker)のchecker部分の計算を
 目的に合わせて変化させ、
 動的に抜き具合を変化させられるように対応、
 使用中のシェーダーに対して組み込みを行いました。

 カメラとキャラの間に障害物があれば~等も可能ですので、
 色々と使えるかな、と思います。

2017年8月 8日 (火)

【Unity Action】今週の進捗?(8月2週)

今週のしんちょく…

ドラクエ11面白かったです。一通りクリアしました(*´﹃`*)
…が、思ったより長かったので今週は作業は少なめ。

今は作業に戻ってますので、
来週からはまた普通に進捗報告できると思います(;'∀')ノ

2017年8月 1日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月頭)

先週に引き続き、敵の細かい配置をしつつ
それに伴う機能拡張や不具合修正、
敵のアクションやAIの追加調整等を進めています。

が、先週末から「ドラゴンクエスト11」を始めたので、
一旦クリアまでペース落ちてます(;'∀')
早々にクリアして作業に戻らねば!

2017年7月25日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(7月4週)

今週は予定通り、敵の配置周りの作業を
中心に進めています。

前半は(破壊オブジェクト含む)配置に絡むツールの整備や、
レベルデザインの為に、ステージ、装備、敵ステータス等の
エクセルとにらめっこ作業をしていました(;゚_゚)

後半に関しても、出現するモンスターの
出現方法を追加(レア敵等)したり、
実際に戦いながら敵のアクション自体も
追加調整したりしながら進めているので、
この工程はしばらくかかりそうです。

とはいえ重要な所なので、流さずに
しっかり進めていこうと思います(´ω`*)

2017年7月18日 (火)

【UnityAction】今週の進捗(7月3週)

今日のゲリラ豪雨やばかったですね…。
雹とか恐ろしい(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

と、言う訳で、
今週はホーム画面の改修作業がメインに進めました。
主に演出の変更&調整や、UIの一部差し替え、
各種レイアウトをスマホでの操作に合わせて
配置できてなかったので、その辺りの修正等。

細かい敵配置にも着手できればと思ってましたが、
そこまでは行けませんでした・・・(;´・ω・)
何とか明日から着手できそうなので、頑張ろう(๑و•̀ω•́)و

2017年7月11日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(7月2週)

もうすっかり夏ですね('ω')ノ
とうとう我が家でもクーラーが稼働を始めました。

さて、今週の進捗ですが、ほぼ予定通りの作業進行です。

---------------------------------------
・アイテム類の3Dモデル&2Dアイコンを本素材へ差し替え
・メニュー用に全ステージの画像作成と実装
・その他、随時不具合修正や諸々の調整
---------------------------------------

といった所。特に面白味の無い内容(;'∀')

次はメニューのレイアウト調整&一部リファインしつつ、
ゲーム全体のフローの整理&敵配置を進めていく予定です。
細かいレベルデザインは終盤まで調整予定ですが、
仮配置系は無くしたい…!

2017年7月 4日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(7月初週)

今週はバトル周りを色々追加調整しました。
大きな点を抜粋すると…

・ダッシュ中専用攻撃を追加
・空中(ジャンプ)ダッシュ中専用攻撃を追加
・ダメージ属性に「地面叩きつけ属性」を追加(追撃用)
・「壁叩きつけ」可能な場所と不可能な場所(海側等)のコリジョン設定の分岐を追加
・スーパーアーマー属性パターンの追加(どの威力からのけ反るか等)

上記に伴う新規モーションの作成&実装とエフェクト対応等々。
これにより、全体的に行動に幅が出るようになりました。
そのうち動画も上げるかも。

という訳で、バトルの拡張は一旦落ち着いたので、
次はメニュー素材の量産(仮素材の置き換え)着手予定です。
アイテムとかメニューのマップ画像がまだ仮なので…。

いい加減風呂敷を畳みに行かねば。

2017年6月28日 (水)

【Unity Action】今週の近況(6月末

もう6月も終わりですね。
…早い(;'∀')

進捗としてはインゲームUIのリファイン(暫定)が終わり、
バトルの改修…!と思ったのですが、
しばらく前にPCを買い替えてから実機のビルド環境を
整えてなかった事もあり、環境を整備しつつ
久しぶりに実機に出力して軽くプレイした所、
色々と不具合が・・・(;´・ω・)

元々起こってた不具合も多いですが、
改めて良いタイミングなので修正作業に勤しんでいました。

マルチタップ時限定の症状等、
PCではチェックが難しい不具合にはやや難航しましたが
明日には落ち着きそうなので、
週末辺りからは予定していたバトル改修へ移れそうです。

がんばる ٩( 'ω' )و

2017年6月22日 (木)

【Unity Action】今週の近況

ついつい更新が滞り気味になってるので、
しばらく(最低でも)1週に1度を目途に
更新していこうかと思います。

進捗に関しては、先週書いていた
ステージのライトマップの焼き直し&調整は
一旦一通り完了し、
現在はバトル中のUIの改修中です。
ペース上げなければ…。

UIが落ち着いたら、次はバトル部分の手触りを
もう少し良くしたいので、その辺りを中心に検討予定。

特に技術的な部分は手を出してないので、
あまり書くことが無い…(;'∀')

2017年6月12日 (月)

【雑記】作業経過とシノアリス

画像等は無いですが、
簡単に作業経過に関して。

今は全ステージの修正を行っています。
具体的には、Unityバージョンの変化によって
細々とおかしくなっていたので、
マテリアルの調整やライトマップの焼き直しと
部分的にクオリティアップ作業等を進めています。
(元々おかしかったところの対応も含)

1ステージ1ステージはそこまで重くないのですが、
如何せん数が多い…(;'∀')
何とか今日中に終わらせたい所です。

 

さて、話は大きく変わりますが、
最近リリースされたシノアリス(http://sinoalice.jp/)について少し。
色々と話題になっていたので
リリース初日にインストールしたのですが、
現在に至るまでほぼメンテ状態です。

メンテの主な理由はユーザー数が想定より多い事による
高負荷によってまともにゲームができない点の対応なのですが、
致命的な不具合も多い状態です。
例えば…

①ガチャを回して課金石だけ消える不具合
②課金石の増殖不具合
③受け取りボックスから課金石が受け取れなくて消失する不具合
④武器の進化で素材だけ消失して進化できない事がある不具合
⑤ガチャで目玉の武器を引いても「ジョブ」解放されない事がある不具合
  →今朝の緊急メンテで補填
   →その上でまだ解放されてない場合有

等々がある模様。③、④、⑤は私も遭遇してます…。
(現在直ってる物もあり)。

若干課金したのでしばらく様子見予定ですが、
正直不安が募ります…。
問い合わせ件数とかすごい数になってそうですね。

2017年6月 5日 (月)

【Unity Tips】簡単な汎用UIシェーダー例(色相/彩度/明度)

結局先月はほとんど動けませんでした。申し訳ありません…;;
今日からは時間が取れるようにしたので
本格的に作業復帰です。

と、言うだけではアレなので、
最近作った簡単で便利なUI向けのシェーダーの紹介。

 

このシェーダーでは、
uGUIのImageのカラー情報を参照して
「R成分で色相」(元の色を基準に色相変更)
「G成分で彩度」(白黒~彩度2倍)
「B成分で明度」(暗転~明るさ2倍)

をコントロールできるようにしています。

これによって何が便利かというと、
ボタンを例にした場合

 ・ボタンの色替えが1つの素材で可能(別の意味合いのボタン等)
 ・ボタンのグレーアウトが可能(非選択状態等)
 ・ボタンの押下アクションに便利(明るくしたり暗くしたり)


といった具合に、元となる画像が1つあれば、
複数のリソースを持つ必要が無くなるという点です。
メモリに優しいですね。

また、通常の上から色を載せる形ではないので、
グレースケールで色を載せるよりは良い場合も多いです。

さて、作り方に関してですが、
ShaderForge(Assets)を使っています。
便利な事に、基本的なノードで操作できるパラメータなので、
繋ぎ方もシンプルです。

Photo_2

注意点は、彩度はDesaturateで変更している点でしょうか。
RGB変換時のノードの方で彩度調整をやってしまうと、
モノクロ時に綺麗に出てくれません。
※この辺りの詳細は、画像のモノクロ化の手法について
 ググると良い感じかと思います。


そして、シェーダーをマテリアルに適応して、
uGUIのImageのMaterialに付ければ完成です。

他にもコントラストや追加効果を当てはめたりする等、
様々な事が出来るので、色々便利です。

2017年4月23日 (日)

【雑記】早速脱線した…(アナザーエデン)

今回は雑記です。

…早速ですが、作業が脱線してました((;'∀'))ヤバイヤバイ

具体的には
「アナザーエデン」という
最近出たゲームが面白かったのでプレイ。

https://another-eden.jp/

本日クリアしました!!
ちょっと頑張りすぎた…(ノ´∀`*)

初めはシナリオ、演出担当、サウンド担当が
クロノトリガーの人という事で軽くプレイするつもりだったのですが、
思いのほかヒット。

全体的に「新しい」という訳ではないのですが、
非常に「懐かしい」感じでした。
特にスーファミ世代の人たちには結構受ける内容だと思います。
ストーリーが追加されたらまたやる…予定!

最終的なスタメンは↓。
クリアレベルとか人によって見たくないとか
あるかもしれないのでぼかしときます。
Img_0033

課金は初回割引の10連分だけしてます。お布施。
※リセマラは無し

ガチャ自体はやや渋い(10連3300円程度で2%)ですが、
ストーリー進めるだけで50回くらいは引けると思うので、
1体くらいは星5が出るくらいでしょうか。

とはいえ、ストーリーは無課金でも十分クリアできます。
ヒーラー1人も引けない場合は難易度上がりますが…。
ただ、やり込み要素はちょっと星4だけだと物理的にキツそうです。
この辺りは今後改善して欲しいですね。

興味ある人は是非やってみて下さい。
お仕事柄色々とスマホのゲームは触ってますが、
久々にお勧めできるゲームでした。

と、言う訳で早速1週間程度空いてしまいました('◇')ゞ
来週は平常運転ですが、GWは仕事も休み(予定)なので、
その辺では色々作業を進めたい所です。

2017年4月 9日 (日)

まだまだ…

まだ特に大きな進捗は無いですが、
何も書かないのも寂しいので軽く。

引き続き、バージョン変更による不具合修正中です。
とりあえずはシェーダー周りの問題は大よそ落ち着いた感じです。

が、しばらくは細々とやる事が重なっており、
回せる時間が少ない…><;

もうしばらくはローペースにはなってしまいますが、
徐々にスピードアップできるようにしてますので
のんびり様子を見て頂ければと思います( ^^) _旦

2017年4月 4日 (火)

 再 開 !(少しづつ

いやー、4月ですね。

新卒のフレッシュな方々を
見ると、新しい年度の始まりを感じます。

と、言う訳で、
まだフルスロットルとはいかないのですが、
開発再開します!!

…まずはUnityのバージョンを最新にする所から(;'∀')

バージョン上げたらエラー結構出てたので、
まずはエラー修正の旅へ行ってきます('◇')ゞ

2017年3月 7日 (火)

近況 ~春~ 生存報告。

さて、ボチボチ春になってまいりました。
ちゃんと忘れてませんよ!(;'∀')ノ

といっても、今月はまだ動けず…。
具体的には4月頭~徐々に再開していきます。

もはや忘れ去られ気味かもしれませんが、
気が向いたら覗いてやってあげて下さい (m。_。)m

2016年10月23日 (日)

近況について

超、間が開いてしまってましたので、
近況と今後の予定を軽く。

まずはゲーム製作自体の進捗ですが、
正直停滞してます( ;´・ω・`)
忘れてはいません(汗

普通に本業の方が忙しく、
ちょっと手が回ってない状況が続いてます。
というかもう数ヶ月は続きます><;

本格的な作業再開はそこから(春くらい?)になるので、
のんびりお待ち下さいm( __ __ )m

2016年2月18日 (木)

【雑記】 インフルエンザ

最近あまり更新できておらず、すみません。

平日はお仕事最優先でやってるので進みは遅いですが、
休日を使ってゲーム製作はちゃんと進んでおります。

・・・が、
先週末からインフルエンザにかかって布団暮らしでした(;´Д`)

やっと熱が下がったので、
こうしてブログを書いてみました。
来週からはまた平常運転に戻れそうです。

余談ですが、
実はインフルエンザは今回が人生初でした。
やはりしんどいものですね・・・
流石に発熱中に作業するガッツはありませんでした(笑

さて、溜まりに溜まった洗濯物を何とかしないと!(´▽`;)

2016年1月12日 (火)

【Unity Tips】 いくつかアセットを紹介

あけましておめでとうございます。

色々作業は進めてますが、
書ける大したネタも無いので、最近購入アセットを紹介してみます。
※全てUnity 5.3.1p1で確認。

-----------------------------------------------------------
■Script Inspector 3($55)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3535

 Unity上でスクリプトを編集できるアセット。
 MonoDevelopやVisual Studioで使う基本的な機能はほぼ揃っているので、
 さほど変わらない感覚で編集できる優れ物。

 1601126

 特にConsoleやProject/Hierarchyからスクリプトを開く際のレスポンスが良いので、
 結構お勧めできます。
 ただ、作業が劇的に速くなったりはしないので、
 その辺りは注意。若干ストレスが減る程度だと思って下さい。

 個人的に気になった欠点は以下。
 ・日本語だとカーソル位置が横にずれる(使用は可能)。
 ・breakpointが無い模様。

 と、いう訳で、breakpointが無さそうなので、
  その辺りを使いたい時はMonoDevelopやVisual Studioで
  スクリプトを開く形の作業になります。
 が、一度使い始めるとついつい利用する程度には便利。

 費用対効果としては・・・人による感じでしょうか。

■Advanced Inspector($25
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18025

 容易にインスペクター表示の拡張を行えるアセット。
 例として?作成中のゲームの攻撃設定に関して
 面倒でエディタ拡張していなかったのを、これを使用して整理してみました。
1601123
 手動でのインスペクター表示の拡張は正直めんどくさいので、
 拡張を頻繁に行う人には良さげ。

 基本的には配列数を開かなくても確認できる↑のリスト表示を使いたいのですが、
 リストの並べ替えはそれ以外の表示タイプでないと出来ないので、
 リストの表示を切り替えるボタンを拡張して作ったりしました。
 これで並び替え時だけリスト表示を変更すればOKに。

 また、便利な機能は色々あります。
 ・要素毎のコピペが可能
 ・要素毎のRevert/Applyが可能
 ・配列の中身をドラッグで並び替え可能
 ・複数のオブジェクトの特定のパラメータを選別して羅列する機能
 ・メソッドをボタンとして個別に実行可能
 ・タブ分け、グループ分け、編集不可設定等、色々と幅広く設定可能

 必須系のアセットでは無いですが、
 使うと何かと便利になる感じです。

■Maintainer($10)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/32199

 プロジェクトの参照等がちゃんと設定されているかどうかを
 確認、羅列するアセット。

 使ってみたら超色々ありました・・・。
 といっても古いデータやシーン、アセットがほとんどでしたが。1601121

 という訳で、半日程かけて修正して警告も含めて0にしました。
 定期的に使うとプロジェクトの整理もできて良い感じかと思います。

■Simple LOD($30)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25366

 LODを自動で作ってくれるアセット。
 LODのメッシュの作成から、実装までまとめてやってくれます。
 マテリアルやメッシュをどこまで統合するか等の選択も可能、

 また、LODはもちろん、単純にメッシュやテクスチャを統合したいなーと
 思った際も、DCCツールでやるより楽にできる場合も。

 とはいえ、あくまで自動なので、軽減具合はお察しな所も。
 やはり、LODの質を追求する場合はマニュアルで作る必要はあります。

 利点、欠点を理解し、DCCツールと使い分けるといい感じかと。

 作成中のゲームは見下ろし視点とはいえ、
 多少は意味あるので使用検討中。

■Export2Maya($30
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17079

 UnityのデータをMayaに持って行けるアセット。
 ライトマップのUVや、頂点カラー、テクスチャ、ライト等も持っていけるので、
 単純なobjのエクスポーターより色々融通が利く。

 1601124_2

 基本的な用途としては、オクルージョン等、Unityではなく
 Maya側で焼いたりしたい物がある場合や、
 Unity上でゴニョゴニョしたデータをMayaに持って行きたい場合に有効。

 MayaでUnity業務するなら1チームにつき1本は欲しい所。

-------------------------------------------------------

と、いう訳で今年もよろしくお願いします。m( __ __ )m

2015年12月31日 (木)

【Unity Action】年末進捗報告

とうとう2015年も終わりですので、
簡単に進捗報告!ヾ(゚ω゚)ノ゛

といっても、Unity5.3.1への載せ換え作業が中心。
正月休みの間にほぼ終わらせられるといいなというイメージ。

来年は確実にリリースできるはずなので頑張ります(*^ー゚)b
お仕事も考えると、冬は正直厳しいけども | 冫、)チラッ

 ・Unity5.3.1で正しく出ないシェーダーの修正
   ⇒主にエフェクト関連で発生。
    ShaderForgeで新しくHDRとBloomを
    有効活用できるようなシェーダーに載せ変え。
    ⇒とりあえずちゃんと出るようにはなったので、作りこみは随時。

 ・エラー対象
   ⇒バージョンアップして出るようになったエラーは一通り対応。
    一部syuriken周りでまだ発生するエラーがあるが、
    Unity側の問題くさい箇所なので様子見。
    警告はまだ消しきれてないが、致命的なものは無さそうなので
    少しづつ対応予定。

 ・実機での問題
   ⇒Unity5.3.1で一部上手く見えてない部分がある。
    こちらもUnity側のバージョンアップ待ちつつ様子見。
    こっちのShader側の問題も恐らくある気もするが、
    詳しく調べる前に他の対応を優先予定。

 ・シェーダー見直し
  ⇒せっかくなのでGI/HDR(bloom)前提とした形に変更中。
   それと、ライトマップにDirも焼けるようになってるので、
   ノーマルも一旦使う形にしつつ、
   質を上げるためにオクルージョンも焼いてみたりとか。
   (UnityでAO焼くよりMayaの方が綺麗なので、
    オクルージョンはMaya(標準のベイクは汚いので別の形)で作成)
   それと、StanderdShaderだけだと自由があまり効かないので、
   こちらでもShaderForgeを使用して
   StandardShaderっぽいShader作成&拡張、反映中。
   色々な事ができるので、追々記事にするかも。
   全モデル対象になるので、まだ時間かかりそう。
    ⇒とはいえ、その分負荷も全体的にUP。
     最終的にはもう少しエコ化しないとか。

 ・ライトマップ類の切り替え
   ⇒テラシュールブログ様の記事(http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/09/07/012439
    を参考に、切り替え処理を修正。
    リアルタイムで贅沢もしたいが、極力ベイクしたデータを使うように。

 ・バトルUIをNGUIからuGUIに変更
   ⇒載せ換えとは若干異なるが、
    色々な処理の優先度の調整がややこしくなってきたので、
    整理の意味も兼ねてuGUIに載せ変え。
    テキストにビットマップフォントを反映させるのにやや手間取ったが、
    ChrRectSetを使わせて頂いて解決(https://github.com/mieki256/ChrRectSet
    後、現状UIの主張が強いので、デザイン自体も抑え目に追々変更予定。

 ・作り直し関連
   ⇒全マップのライトマップ類の焼き直しや、
    オクルージョンをMayaで焼く事にした事等による
    ライトマップのUVの指定をMayaで行う作業等が発生。基本これから対応。
    休みが明けるまでに終わるかどうか・・・。



と、いう訳で、今後はUnity5での作業になります。
なので、年明けたら早々にPro版にアップデートしようと思ってます。
白いUIはどうも落ち着きません(笑

それでは来年もよろしくお願いします!(´∀`)ノシ

«【Unity Action】 週末やってた事とか

Twitter等

  • にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ

メールフォーム

  • 直接コンタクト取りたい方はこちらからどうぞ

サイト内検索
ココログ最強検索 by 暴想