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2017年10月17日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(10月3週)

すっかり涼しくなってきましたね。

…はい、風邪ひきました(;´・ω・)
みなさんも気を付けて下さい…。

今週は風邪ひいてダウンしてたのもありますが、
他に時間取られてしまってたので進捗は少なめに。

やってた作業自体は、引き続き
通してプレイしつつ修正調整、不足部分の追加対応等。
来月前半まではこの流れが続きそうです。

他、分かりやすい所だと、ダメージ時にマテリアルを
一瞬赤っぽく変化させて強調させるようにしたりとか細々と弄ってます。

と、言う訳で、風邪自体はほぼ完治したので、
作業に戻ります(`・ω・´)ゞ

2017年10月10日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(10月2週)

最近進捗というか、
生存報告みたいになってきていますが、
作業は引き続き進めています。

いざ通してプレイし始めると、
荒い部分やおかしい部分が結構あって、
想定より時間がかかり気味です(;´・ω・)

仕事が多忙になると手が止まりがちなので、
動きやすい今のタイミングで一気に
完成まで持っていきたい所です。

2017年10月 3日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(10月初週)

今年もあと3ヶ月切りましたね…早いものです。

今週は序盤の機能解放周りの整備をしつつ、
通してプレイしながら随時追加や調整、不具合修正作業。
まだしばらくは諸々整えたり、不足部分を足していく地道な作業が続きそうです。

後は、PostProcess周りを導入したりもしました。
何だかんだ負荷を考えると使える機能は限られますが、
まとめて制御できるので、実装調整も楽です。
ホームやデモ時、バトル時等でPostProcessを変更しつつ、
一部パラメータをリアルタイムで変化させて使っている感じです。

2017年9月26日 (火)

【Untiy Action】今週の進捗(9月末)

もう9月も終わりですねー。
段々と涼しくなってきました。

今週はタイトル画面の作成とそれに絡む遷移周りを作成。
ただ、タイトル自体はほぼ決まってるのですが、
タイトルロゴ作成はまだなのでその部分は仮ですが…。

同時に、通しプレイをしつつ、諸々の調整を開始しました。
ストーリー周りの完成度がまだ微妙なので、
その辺りの整理、調整がメイン。

また、モデルの調整もこのタイミングで行う予定です。
といっても、納得いくまで弄るといつまで経っても
終わらないので、費用対効果の高い部分だけ調整予定。

全体像としては大分出来てきてるけど、
細かい部分はまだまだ(;´・ω・)ガンバル

2017年9月19日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(9月3週)

今週は先週に引き続き、
ステータス、ステージ報酬等の
数値の設定、調整と不具合修正等を進めています。
地味ですが大事。……進捗報告としても地味やな(;´・ω・)

まだ荒い部分も多いですが、
ボチボチ通しプレイしつつの調整へ
シフトして行きたい所です(*'ω'*)

2017年9月12日 (火)

【Unity Action】 今週の進捗(9月2週目)

もう9月も半ば…!早い(-_-;)

現在、メニュー側のスキルアイコンの対応を終わらせ、
色々と数値の設定や調整を中心に進めています。

具体的にはスキルの効果説明文の作成、
敵のドロップアイテムの設定、経験値テーブルの調整等。

それらと同時に、細々とクオリティUPやバグ修正を進めている感じです。

……そういえばタイトル画面まだ手を付けてなかった(ノД`)・゜・。
何だかんだ、まだやる事は多い!

2017年9月 5日 (火)

【Unity Action】 今週の進捗(9月初週)

大分涼しくなってきましたね。
……もう9月かー(;'∀')早い。

作業進捗としては、
予定通り一通りのスキルアイコンを作成していました。

バトル側へのアイコン反映は終わっていますが、
メニュー側がまだスキルアイコン表示が正常ではないので、
まずはその辺りを対応しつつ、
今後は全体を通しての修正、調整、追加素材等を進めて行きます。

実機でのデバッグも増やしていかないと…。

2017年8月29日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月末)

ミサイルとか怖いですが、
何だかんだ生活は通常通り運行。

進行としては予定より時間がかかりましたが、
何とか各ステージの敵の配置は完了しました。
想定より不具合修正やら追加作業が多かったです。
(といってもこの辺りは最後まで調整は必要ですが…)

次は攻撃スキル回りのアイコンの量産を予定してます。
これが終われば、完全に仮仮な素材はほぼ無くなるはず。
徐々にですが完成に近づいてます(*'▽')ノ

2017年8月22日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月4週)

先週で敵の配置を終わらせたかったのですが、
時間が確保しきれず、
まだ終わってません…。
(諸々の拡張や修正の並行作業の影響もありますが)

ペースの改善を図りたいので、
ちょっと環境見直してみます(-_-;)

2017年8月15日 (火)

【Unity Action】今週の進捗と小ネタ(8月中旬)

今週からはドラクエ11も終わったので平常運転中。
作業自体は引き続き敵の配置をしつつ、諸々追加拡張中です。
この辺りの作業も、来週で一段落させたい所。

と、最近代り映えのしない
進捗内容ばかりだったので、例えばどんな事をしてるかを少し。

◇シェーダーによる視覚的に邪魔なオブジェクトの対処

 作成中のゲームでは、オブジェクトの高さ等には
 気を配っているのですが、
 視点的にどうしてもオブジェクトが邪魔になることがあり、
 その対処として導入したものです。

170815_

 ※左画像が何もしない場合の見た目で
   右画像が邪魔なオブジェクトに対して処理を入れた場合。
   オブジェクトに近づくと自動で抜き具合が変化します。

 最初はシンプルにアルファで試したのですが、
 やはり描画や負荷の問題、
 ポリゴンの裏側が変に見える等、色々と絡んできます。

 その為、最近良く使われている、
 シェーダーによる抜きを試してみました。

 参考:
 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderSemantics.html

 上記のサイトのclip(checker)のchecker部分の計算を
 目的に合わせて変化させ、
 動的に抜き具合を変化させられるように対応、
 使用中のシェーダーに対して組み込みを行いました。

 カメラとキャラの間に障害物があれば~等も可能ですので、
 色々と使えるかな、と思います。

2017年8月 8日 (火)

【Unity Action】今週の進捗?(8月2週)

今週のしんちょく…

ドラクエ11面白かったです。一通りクリアしました(*´﹃`*)
…が、思ったより長かったので今週は作業は少なめ。

今は作業に戻ってますので、
来週からはまた普通に進捗報告できると思います(;'∀')ノ

2017年8月 1日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(8月頭)

先週に引き続き、敵の細かい配置をしつつ
それに伴う機能拡張や不具合修正、
敵のアクションやAIの追加調整等を進めています。

が、先週末から「ドラゴンクエスト11」を始めたので、
一旦クリアまでペース落ちてます(;'∀')
早々にクリアして作業に戻らねば!

2017年7月25日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(7月4週)

今週は予定通り、敵の配置周りの作業を
中心に進めています。

前半は(破壊オブジェクト含む)配置に絡むツールの整備や、
レベルデザインの為に、ステージ、装備、敵ステータス等の
エクセルとにらめっこ作業をしていました(;゚_゚)

後半に関しても、出現するモンスターの
出現方法を追加(レア敵等)したり、
実際に戦いながら敵のアクション自体も
追加調整したりしながら進めているので、
この工程はしばらくかかりそうです。

とはいえ重要な所なので、流さずに
しっかり進めていこうと思います(´ω`*)

2017年7月18日 (火)

【UnityAction】今週の進捗(7月3週)

今日のゲリラ豪雨やばかったですね…。
雹とか恐ろしい(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

と、言う訳で、
今週はホーム画面の改修作業がメインに進めました。
主に演出の変更&調整や、UIの一部差し替え、
各種レイアウトをスマホでの操作に合わせて
配置できてなかったので、その辺りの修正等。

細かい敵配置にも着手できればと思ってましたが、
そこまでは行けませんでした・・・(;´・ω・)
何とか明日から着手できそうなので、頑張ろう(๑و•̀ω•́)و

2017年7月11日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(7月2週)

もうすっかり夏ですね('ω')ノ
とうとう我が家でもクーラーが稼働を始めました。

さて、今週の進捗ですが、ほぼ予定通りの作業進行です。

---------------------------------------
・アイテム類の3Dモデル&2Dアイコンを本素材へ差し替え
・メニュー用に全ステージの画像作成と実装
・その他、随時不具合修正や諸々の調整
---------------------------------------

といった所。特に面白味の無い内容(;'∀')

次はメニューのレイアウト調整&一部リファインしつつ、
ゲーム全体のフローの整理&敵配置を進めていく予定です。
細かいレベルデザインは終盤まで調整予定ですが、
仮配置系は無くしたい…!

2017年7月 4日 (火)

【Unity Action】今週の進捗(7月初週)

今週はバトル周りを色々追加調整しました。
大きな点を抜粋すると…

・ダッシュ中専用攻撃を追加
・空中(ジャンプ)ダッシュ中専用攻撃を追加
・ダメージ属性に「地面叩きつけ属性」を追加(追撃用)
・「壁叩きつけ」可能な場所と不可能な場所(海側等)のコリジョン設定の分岐を追加
・スーパーアーマー属性パターンの追加(どの威力からのけ反るか等)

上記に伴う新規モーションの作成&実装とエフェクト対応等々。
これにより、全体的に行動に幅が出るようになりました。
そのうち動画も上げるかも。

という訳で、バトルの拡張は一旦落ち着いたので、
次はメニュー素材の量産(仮素材の置き換え)着手予定です。
アイテムとかメニューのマップ画像がまだ仮なので…。

いい加減風呂敷を畳みに行かねば。

2017年6月28日 (水)

【Unity Action】今週の近況(6月末

もう6月も終わりですね。
…早い(;'∀')

進捗としてはインゲームUIのリファイン(暫定)が終わり、
バトルの改修…!と思ったのですが、
しばらく前にPCを買い替えてから実機のビルド環境を
整えてなかった事もあり、環境を整備しつつ
久しぶりに実機に出力して軽くプレイした所、
色々と不具合が・・・(;´・ω・)

元々起こってた不具合も多いですが、
改めて良いタイミングなので修正作業に勤しんでいました。

マルチタップ時限定の症状等、
PCではチェックが難しい不具合にはやや難航しましたが
明日には落ち着きそうなので、
週末辺りからは予定していたバトル改修へ移れそうです。

がんばる ٩( 'ω' )و

2017年6月22日 (木)

【Unity Action】今週の近況

ついつい更新が滞り気味になってるので、
しばらく(最低でも)1週に1度を目途に
更新していこうかと思います。

進捗に関しては、先週書いていた
ステージのライトマップの焼き直し&調整は
一旦一通り完了し、
現在はバトル中のUIの改修中です。
ペース上げなければ…。

UIが落ち着いたら、次はバトル部分の手触りを
もう少し良くしたいので、その辺りを中心に検討予定。

特に技術的な部分は手を出してないので、
あまり書くことが無い…(;'∀')

2017年6月12日 (月)

【雑記】作業経過とシノアリス

画像等は無いですが、
簡単に作業経過に関して。

今は全ステージの修正を行っています。
具体的には、Unityバージョンの変化によって
細々とおかしくなっていたので、
マテリアルの調整やライトマップの焼き直しと
部分的にクオリティアップ作業等を進めています。
(元々おかしかったところの対応も含)

1ステージ1ステージはそこまで重くないのですが、
如何せん数が多い…(;'∀')
何とか今日中に終わらせたい所です。

 

さて、話は大きく変わりますが、
最近リリースされたシノアリス(http://sinoalice.jp/)について少し。
色々と話題になっていたので
リリース初日にインストールしたのですが、
現在に至るまでほぼメンテ状態です。

メンテの主な理由はユーザー数が想定より多い事による
高負荷によってまともにゲームができない点の対応なのですが、
致命的な不具合も多い状態です。
例えば…

①ガチャを回して課金石だけ消える不具合
②課金石の増殖不具合
③受け取りボックスから課金石が受け取れなくて消失する不具合
④武器の進化で素材だけ消失して進化できない事がある不具合
⑤ガチャで目玉の武器を引いても「ジョブ」解放されない事がある不具合
  →今朝の緊急メンテで補填
   →その上でまだ解放されてない場合有

等々がある模様。③、④、⑤は私も遭遇してます…。
(現在直ってる物もあり)。

若干課金したのでしばらく様子見予定ですが、
正直不安が募ります…。
問い合わせ件数とかすごい数になってそうですね。

2017年6月 5日 (月)

【Unity Tips】簡単な汎用UIシェーダー例(色相/彩度/明度)

結局先月はほとんど動けませんでした。申し訳ありません…;;
今日からは時間が取れるようにしたので
本格的に作業復帰です。

と、言うだけではアレなので、
最近作った簡単で便利なUI向けのシェーダーの紹介。

 

このシェーダーでは、
uGUIのImageのカラー情報を参照して
「R成分で色相」(元の色を基準に色相変更)
「G成分で彩度」(白黒~彩度2倍)
「B成分で明度」(暗転~明るさ2倍)

をコントロールできるようにしています。

これによって何が便利かというと、
ボタンを例にした場合

 ・ボタンの色替えが1つの素材で可能(別の意味合いのボタン等)
 ・ボタンのグレーアウトが可能(非選択状態等)
 ・ボタンの押下アクションに便利(明るくしたり暗くしたり)


といった具合に、元となる画像が1つあれば、
複数のリソースを持つ必要が無くなるという点です。
メモリに優しいですね。

また、通常の上から色を載せる形ではないので、
グレースケールで色を載せるよりは良い場合も多いです。

さて、作り方に関してですが、
ShaderForge(Assets)を使っています。
便利な事に、基本的なノードで操作できるパラメータなので、
繋ぎ方もシンプルです。

Photo_2

注意点は、彩度はDesaturateで変更している点でしょうか。
RGB変換時のノードの方で彩度調整をやってしまうと、
モノクロ時に綺麗に出てくれません。
※この辺りの詳細は、画像のモノクロ化の手法について
 ググると良い感じかと思います。


そして、シェーダーをマテリアルに適応して、
uGUIのImageのMaterialに付ければ完成です。

他にもコントラストや追加効果を当てはめたりする等、
様々な事が出来るので、色々便利です。

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